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'Stray Gods: The Roleplaying Musical' (2023): una vez más, con sentimiento

Stray Gods es un juego de la desarrolladora australiana Summerfall Studios, creado por David Gaider y publicado por Humble Bundle en 2023. El juego es una novela visual en 2D con un argumento de fantasía urbana: los antiguos dioses griegos están entre nosotros. Existen dos capítulos de Buffy, cazavampiros muy recordados: Silencio y Una vez más, con sentimiento. Este último es el que inspira el juego, convertido en un musical.

La protagonista que encarnamos es Grace, una joven que después de terminar la universidad está algo perdida en la vida, sin saber qué hacer. Vive con su mejor amiga, Freddie, con la que comparte piso y banda de música. Conoce brevemente a Calíope, cuando ésta escucha a Grace cantar. Lo siguiente que sucede es que Calíope muere asesinada y Grace es acusada de su muerte por nada más y nada menos que los dioses griegos. Porque Calíope, como musa, era una diosa griega, que al morir transmite su ser inmortal a Grace, ahora convertida en la nueva musa. Grace, que evita la ejecución inmediata, tiene un plazo para descubrir a los responsables del asesinato de Calíope si no quiere acabar corriendo su misma suerte.

Lo que diferencia a Stray Gods de otros juegos del estilo no son sus mecánicas, sino la forma que adopta: el musical. Nuestra protagonista acaba convertida en musa con el poder de cantar y hacer cantar a los demás, literal y metafóricamente. Las mecánicas son similares a las de otros juegos del estilo. No existe point and click ni desplazamiento por el escenario, sólo tenemos una rueda de diálogo para escoger las preguntas y respuestas que más nos interesen. Empezaremos seleccionando un rasgo de la personalidad de Grace, que puede ser Empática, Astuta o Agresiva, lo que a su vez nos abrirá nuevas posibilidades de diálogo en nuestra investigación. 

Las ficciones interactivas suelen adolecer de algunas inconsistencias, como desarrollos muy lineales y unas consecuencias finales más propias de libro de Elige tu propia aventura. Suele suceder en este tipo de juegos —Telltale, te miro a ti— que nuestras decisiones a lo largo del juego no tienen importancia, salvo dos o tres ya al final, como decidir si nuestro personaje se sacrifica por otro o no. También pasa lo de la falta de lógica —ejem, Supermassive Games—, donde esas dos o tres decisiones importantes que tomamos a lo largo del juego tienen unos resultados inconsistentes y faltos de toda lógica con lo acontecido hasta el momento. En cualquiera de los casos, es fácil para el jugador identificar estos momentos para tratar de obtener un "final bueno" y tratar de forzarlo, aunque se salga de lo coherente. En Stray Gods el desarrollo narrativo es más orgánico, todo fluye de manera natural. Puede haber algún pico, alguna decisión importante que tomar, pero por su construcción no se siente artificial, sino consecuencia lógica de todas las decisiones tomadas hasta ese momento.

En unas seis o siete horas podemos completar el juego, disfrutando de un juego original por su propuesta de novela visual musical. En el apartado de la producción destaca un reparto de voces muy profesional —muchos aparecen en The Last of Us— y una buena banda sonora, acompañado de una parte gráfica más que correcta, que puede recordar a títulos como The Wolf Among Us. Además cuenta con subtítulos traducidos al castellano —de Hispanoamérica—, lo que salvo algún fallo puntual, siempre es de agradecer. Por unos pocos euros, que es lo que cuesta de oferta, es una opción recomendable para los que gustan de las ficciones interactivas.


 

'Twin Mirror' (2020) y 'Harmony: The Fall of Reverie' (2023): la narrativa como arte

Si Sierra y Lucas Arts utilizaron el puzzle narrativo en los ochenta y noventa como el recurso con el que elaborar sus aventuras gráficas, evolución de las aventuras conversacionales, la francesa Don't Nod ha sublimado todavía más este gusto por la narrativa. Todavía siguen existiendo aventuras gráficas point and click de las de toda la vida. Quizá la nostalgia juegue un factor importante en este hecho. Pero también hay nuevas formas narrativas: las aventuras de Telltale puede que sean las más conocidas, pero desde hace unos años, especialmente con su Life is Strange (2015), Don't Nod se ha colado en esa lista de desarrolladores que tienen como su punto fuerte la narración. Además, lejos de repetir fórmula, siempre tienen proyectos que intentan innovar o renovar mecánicas, aunque a veces no acierten del todo.


Twin Mirror es quizás el juego de Don't Nod más maltratado. No es un triple A ni una gran producción y tampoco tiene una historia como la de Life is Strange. Esa categoría de juego menor de la compañía ha hecho que muchos jugadores no le diesen una oportunidad a un juego, que sin cambiar mucho la fórmula hasta la fecha, es bastante disfrutable.

La historia comienza con la vuelta del periodista Sam Higgs a Basswood, el pueblo donde creció, para el funeral de su mejor amigo, también periodista. Sam huyó de Basswood cuando un artículo suyo sobre las deficiencias en seguridad de la mina, principalmente fuente de empleo del pueblo, conllevaron el cierre de la misma. Dividida en episodios, jugaremos como Sam Higgs. A través de una narrativa interactiva, tendremos que desvelar a través de las diferentes opciones de diálogo el misterio tras la muerte de su mejor amigo. También se nos permitirá interactuar con el entorno para recabar pistas y usando lo que Don't Nod nombró como "palacio mental", reconstruir lo sucedido en nuestra cabeza. Un poco al estilo de Detroit Become Human pero con menos opciones. Es precisamente esta mecánica, la del palacio mental, la que en determinados momentos de juego no termina de funcionar del todo y hace trastabillar una narrativa que por momentos es muy fluida. Y eso, en un juego corto como Twin Mirror, resalta bastante. La duración, corta, juega a su favor, así como una narrativa adulta de la que podremos obtener varios finales y ninguno satisfactorio. Comparada con Twin Peaks, por aquello de lo del pequeño pueblo, a mí me recuerda más al realismo de The Wire, eso que llaman slice of life.


Harmony: The Fall of Riverie es el reverso de Twin Mirror: nuevas mecánicas y una interactividad con la narración mucho más profunda, así como su rejugabilidad. Narra la historia de Polly, una joven que regresa a casa en busca de su madre desaparecida. Pronto descubrirá que ella es el oráculo de otro mundo llamado Ensueño en el que viven entidades como Caos, Gloria, Vínculo, Poder, Verdad y Felicidad, que inspiran a la humanidad y a nuestro universo, llamado Efímero. Ambientada en una pequeña isla ficticia del Mediterráneo y en un futuro cercano donde una gran corporación controla la isla, tendremos que desentrañar el misterio de estos dos mundos y el papel de Polly en el futuro devenir de los acontecimientos.

Aparentemente una novela visual, Harmony: The Fall of Riverie es mucho más. Tendremos que jugar escena a escena, eligiendo distintos nodos y bifurcaciones de la narración: a veces elegir un camino hará que otros se cierren y otras podremos cambiar de opinión. Además, Polly es un oráculo, así que dependiendo de las decisiones que tomemos, también podremos ver el final de esos caminos con nuestra habilidad para predecir el futuro. La cosa se complica, ya que puede que elijamos un final que nos satisfaga, pero el camino hacia ese final tendrá unas consecuencias que quizás no sean las esperadas. Intentar hacer feliz a alguien puede que rompa nuestro vínculo con otros, así como apostar por la verdad puede debilitar nuestro poder. Con cada decisión tendremos la posibilidad de acumular cristales de las distintas entidades que habitan Ensueño, que nos servirán para desbloquear caminos. Y la falta de ellos nos cerrará la posibilidad de conocer otras ramificaciones de la historia.

Harmony: The Fall of Reverie es un viaje por grandes temas como la familia, la amistad y la soledad que seguro que no dejan indiferente a nadie. Comenzaremos jugando el tutorial y casi sin darnos cuenta nos veremos inmersos en una historia de una amplitud enorme. Diferente a cualquier juego, el experimento de Don't Nod les sale bien, aunque también con sus cosas. Ese tener que jugar escena a escena, pensar en nuestro camino, calcular las posibles consecuencias y resultados de nuestras decisiones, pueden hacerse cuesta arriba para algunos jugodores. Para mí ha sido la experiencia más intensa jugando a un videojuego en mucho tiempo. Don't Nod bien podría haber comenzado el juego con un "Aquellos que entren aquí, no perdáis la esperanza pero esperad un buen zarandeo". La ficción, en todos los terrenos, se ha movido hacia lo fantástico e individual con un gran calado de la desesperanza y falta de futuro, pero desde hace unos años y como respuesta, también aparecen la ternura, lo colectivo y la esperanza.




'Lamplight City': misterio en un universo steampunk

Gabriel Knight en Nueva Orleans
Francisco González es un desarrollador de videojuegos creador de varias de las aventuras gráficas más interesantes de los últimos años. Estadounidense, comenzó desarrollando una serie de juegos gratuitos, Ben Jordan: Paranormal Investigator. Los siguientes juegos, A Golden Wake y Shardlight, fueron publicados por Wadjet Eye Games. Lamplight City es hasta el momento su último juego, publicado por Application Systems.


El juego está ambientado en un siglo XIX alternativo: la Revolución Americana nunca tuvo lugar, los EEUU nunca se independizaron y lo que existe en su lugar es la Commonwealth de Vespuccia. Una especie de Australia o Canadá. Vespuccia está dividida en ocho regiones. Una de estas regiones es New Bretagne, donde tiene lugar la historia del juego. En este universo alternativo la tecnología del vapor se ha desarrollado hasta tal punto que se asemeja a un escenario steampunk: hay dirigibles, máquinas y robots que utilizan esta nueva tecnología. Es 1844 y el detective Milles Fordham, después de perder a su compañero Bill Leger y de abandonar el cuerpo de policía después de un incidente con un sospechoso, investigará cinco casos sin aparente conexión con este hecho. Para ello contará con la ayuda de su difunto compañero, Bill, que ahora es una voz que escucha en su cabeza y que sirve también como alivio cómico.

Lamplight City es una aventura gráfica con unas mecánicas de juego un tanto diferentes. No contamos con un inventario al uso donde acumular objetos e interactuar con ellos. Dispondremos de un diario con distintas secciones. Incorpora de otros juegos como el Sherlock Holmes: Crimes & Punishments la posibilidad de tener varios sospechosos o ninguno para cada caso que investiguemos, y podremos acusarlos y resolver el caso o no hacerlo y dejarlo sin resolver. También se puede ver la influencia de otro juego como L. A. Noire en las mecánicas de los interrogatorios. Insistir mucho sobre un tema en un interrogatorio puede llevar a que el personaje interrogado se cierre en banda y no nos suministre más información, impidiéndonos con ello resolver el caso. Los puzles están pensados como obstáculos, hay que investigar, interrogar y aprender de esos obstáculos para superarlos. También sirven para conocer y ampliar el universo en el que transcurre la historia y para la evolución y el desarrollo de los personajes. Los puzles son lógicos, más o menos fáciles de resolver y siguen la máxima de que castigar al jugador por fallar no es divertido. Es mejor recompensar por acertar que castigar por fallar. Así, podremos seguir avanzando en el juego aunque no resolvamos todos los casos que se nos plantean o aunque los resolvamos mal. Eso tendrá una serie de implicaciones en el final del juego y en la posibilidad de desenmascarar a la persona que está detrás de todo, pero nunca nos quedaremos atascados porque siempre tendremos la posibilidad de avanzar.

Lamplight City es por derecho propio una de las grandes aventuras gráficas de los últimos años junto a Whispers of a Machine Unavowed. Cada una con sus cosas, pero todas intentan llevar un poco más allá al género implementando nuevas mecánicas o perfeccionando las ya existentes. También resultan las más interesantes por sus historias, cada vez más adultas y complejas. Como ejemplo, el segundo caso que tendremos que resolver en Lamplight City, la desaparición de un bebé. Descubriremos los problemas de pareja del matrimonio del niño desaparecido, y a su vez el protagonista se tendrá que enfrentar a los problemas que él mismo tiene con su pareja. Descubrir la labor de orfebre de Francisco González en cómo están imbricadas estas historias entre sí es una gozada. Como gozada tiene que ser su nuevo juego, Rosewater, todavía sin fecha de lanzamiento. Ambientado en el mismo universo de Vespuccia, esta vez el escenario de la historia será el Lejano Oeste alternativo. También deja atrás las mecánicas de Lamplight City ya que en Rosewater sí contaremos con un inventario al uso.





'Whispers of a Machine': el nordic noir cyberpunk

Whispers of a Machine es una aventura gráfica creada por Joel Staaf Hästö y Petter Ljungqvist. Joel Staaf Hästö, desarrollador indie de videojuegos sueco, es el creador de otra aventura gráfica Kathy Rain. Y Petter Ljungqvist, también sueco y también desarrollador indie de videojuegos, es el responsable de otra aventura gráfica, The Samaritan Paradox. Con estos antecedentes, tanto Hästö como Ljungqvist se pusieron manos a la obra para crear este Whispers of a Machine.

Joel Staaf Hästö y Petter Ljungqvist son los diseñadores y desarrolladores del videojuego, siendo Joel el encargado de la programación y Petter el responsable de arte. El estilo retro le debe mucho a la mano de Petter, pues todo está pintado a mano. No hay texturas prerenderizadas ni modelos 3D. Toda la parte gráfica está elaborada de manera artesanal. Es de justicia destacar también la parte sonora y musical del videojuego. Sin grandes estridencias, Jacob Lincke huye de tópicos como el uso de sintetizadores y música electrónica para ambientar una historia cyberpunk y se decanta por el uso de elementos e instrumentos propios del folclore escandinavo. Y todo esto sin estridencias, acompañando. 

La historia de Whispers of a Machines se podría definir como un nordic noir ambientado en un universo cyberpunk. En la ciudad de Nordsund se han producido varios asesinatos y la Central envía a Vera, una detective que utiliza mejoras genéticas, para investigar los crímenes. En este universo de Whispers of a Machine el uso de Inteligencias Artificiales se ha prohibido. Hubo un cataclismo seguido de un conflicto entre defensores de esta tecnología y detractores, generalmente religiosos, que acabó con la organización de los seres humanos en pequeñas comunidades autosuficientes y con la prohibición de estas tecnologías. A medida que avancemos con Vera en la investigación, descubriremos más cosas sobre este pasado y sobre la relación de este con los sucesos que estamos investigando.

Además de la historia y el apartado visual y sonoro, Whispers of a Machine destaca por su buen diseño, algo en lo que suelen cojear la mayoría de aventuras gráficas, tanto pasadas como presentes. Un buen ejemplo de esto es Unavowed, de Dave Gilbert. Por cierto, Gilbert es el responsable de las voces en Whispers of a Machine. Un buen diseño, especialmente en lo tocante a los puzles, es decisivo en una aventura gráfica. y Joel y Petter creo que se acercan bastante a la perfección en Whispers of a Machine. Tienes que conseguir la cuadratura del círculo: puzles que no sean muy tontorrones y sencillos ni tampoco muy complicados. Un puzle que plantee un desafío, que tengas que tirar de pensamiento lateral para resolverlo, pero que no sea ni muy sencillo ni muy enrevesado. Y que esté integrado en la narración de la historia. Además, el juego incluye unas mecánicas nuevas: Vera, la protagonista, tiene ciertas mejoras que podremos y deberemos utilizar para resolver muchos de estos puzles. Disponemos de un escáner forense, útil para buscar y analizar ADN, restos biológicos, huellas... También está a nuestra disposición un analizador biométrico, que podemos usar en los interrogatorios como una especie de detector de mentiras, y la mejora muscular, que nos vendrá muy bien cuando tengamos que usar la fuerza bruta. Además, las decisiones que tomemos con Vera reforzarán su personalidad en una de las tres direcciones disponibles, asertiva, empática o analítica, que a su vez desbloquearán otro par de mejoras cibernéticas. Conforme el juego avanza, su diseño se hace más complejo, porque ahora los puzles se pueden resolver de tres maneras distintas.

Whispers of a Machine es una de las mejores aventuras gráficas que he jugado, también una de las mejor diseñadas. Muy entretenida, con una historia que a mí personalmente me ha enganchado bastante y que por temática, ciencia ficción y crimen, me ha tenido encandilado hasta el final. En la página de Joel, Clifftop Games, se anuncia nuevo proyecto, un neo noir urban thriller. Esta vez en vez de usar AGS, utilizará el motor Unity. Después de Kathy RainWhispers of a Machine, a mí ya me lo ha vendido. Joel, dame más mandanga.








Unavowed: persiguiendo demonios por Nueva York

Unavowed es una aventura gráfica escrita, programada y desarrollada por Dave Gilbert. Del apartado gráfico se ocupa Ben Chandler en colaboración con Ivan Ulyanov. Unavowed fue publicado en 2018 por Wadget Eye, la compañía de Dave Gilbert. Es último juego de Dave Gilbert, que se prodiga poco desde que terminó la serie Blackwell en 2014 con Blackwell Epiphany. El juego también supone otra colaboración más entre Gilbert y Chandler.


Unavowed es una aventura gráfica que utiliza Adventure Game Studio como motor. Sin novedad en el frente, con un apartado gráfico en 2D a cargo de Ben Chandler que es una delicia pero que aplaza la incursión en el nuevo motor Unity y las 3D del estudio. No es que sean mejor unos gráficos en 3D que en 2D, es que permite desarrollar otro tipo de mecánicas de juego que aún están por explorar.

Unavowed, como no podía ser menos viniendo de Dave Gilbert, pertenece al género de la fantasía urbana. Gilbert, gran fan de Dresden Files, ubica la historia de Unavowed en una Nueva York que si no es la misma de Blackwell, su otra serie de aventuras gráficas, se le parece mucho. En este Nueva York alternativo existen la magia y los demonio. El juego comienza cuando nuestro personaje es exorcizado. Fuimos poseídos por un demonio durante todo un año hasta nuestro exorcismo, momento en el cual nos unimos a Unavowed, la organización secreta que nos ha rescatado y que se ocupan de los asuntos sobrenaturales de Nueva York. Pronto descubriremos que esta organización es algo mucho más grande, mundial, y que trabajamos, por así decirlo, en las oficinas de Nueva York. Nuestros compañeros serán una genio y un mago, aunque más tarde la plantilla se ampliará con otras dos nuevas incorporaciones. Al principio del juego deberemos escoger nuestro personaje. Podremos elegir su sexo y optar por una de las tres profesiones que se nos ofrecen: policía, actor/actriz, camarero/a. Nuestro objetivo en el juego será averiguar qué es lo que hizo el demonio que nos poseyó y desbaratar sus planes. Para ello deberemos investigar diferentes casos que de una u otra manera están relacionados con nosotros y con ese demonio. 

A pesar de las críticas generalmente positivas al juego hay que ponerle algunos peros. El apartado gráfico es excelente, las voces, música y sonido a la altura de lo mejor de Wadjet Eye, y la historia, si te gusta el género, está muy bien; pero como aventura gráfica flojea bastante. Algo que suele pasar con los juegos de Dave Gilbert. La novedad prometida era poder resolver los puzles con varios personajes, utilizando diferentes habilidades de estos. Eso supone, a nivel de diseño, una complejidad bastante grande y un desafío. Y Gilbert ha tirado un poco por la calle de en medio: puzles no integrados en la narrativa, como un montón de códigos que hay que resolver, o puzles muy pobres. En cada caso deberemos escoger dos acompañantes, pero si uno de estos no tiene la habilidad necesaria para resolver un puzle podremos solucionarlo agotando conversaciones y dando vueltas por los escenarios. Sólo hay que recordar El día del tentáculo y sus puzles, que además rizaban el rizo al incluir tres líneas de tiempo diferentes. En la parte final de Unavowed, cuando se nos obliga a ir sí o sí con dos de los cuatro personajes posibles, los puzles adquieren una complejidad y una profundidad que se echan de menos en el resto del juego. Es verdad que el nivel de frustración al que sometían las aventuras gráficas clásicas a los jugadores era muy grande, exagerado, y ahora totalmente intolerable, pero entre eso y darte un paseo, media un abismo. A pesar de lo cual jugaré Old Skies, el nuevo juego de Dave Gilbert anunciado para este año. Otra aventura gráfica, esta vez con viajes en el tiempo. Además de tener pendiente Strangeland, también aventura gráfica con un diseño gráfico deudor de Giger y que publicó Wadjet Eye el año pasado. Nighthawks, el RPG de vampiros que se publicará este año no me llama tanto la atención. En cualquier caso, ¿qué nos han dado Dave Gilbert y Wadjet Eye a parte de Primordia, Sharlight, Technobabylon, Gemini Rue, Resonance y Unavowed? Romani Ite Domun.



Kathy Rain: Veronica Mars investigando en Twin Peaks

Joel Staaf Hästö es un desarrollador indie de videojuegos sueco que en 2016 presentó este Kathy Rain. Junto a Petter Ljungqvist, responsable de The Samaritan Paradox, diseñó y desarrolló Whispers of a Machine, del que hablé un poco por aquí. Kathy Rain fue su primer juego, una aventura gráfica en la mejor tradición noventera de este género de videojuegos. Forma parte de una nueva generación de desarrolladores que creció con las aventuras gráficas de Sierra y Lucas Arts de los ochenta y los noventa. El alumno destacado sigue siendo Dave Gilbert con su compañía Watget Eyes, que tan buenos juegos nos ha entregado, generalmente ajenos, más que propios. Y que ha colaborado de alguna manera con esta nueva generación de desarrolladores. Desde Francisco González hasta Remigiusz Michalski, el mundillo de las aventuras gráficas es muy pequeño. 

Kathy Rain, como Joel Staff Hästö la ha definido, es una mezcla entre Veronica Mars, Twin Peaks y Gabriel Knight. Con algo de Buffy, cazavampiros, añadiría. Ambientada a mediados de los noventa, Kathy es una estudiante de periodismo que vive en una residencia universitaria compartiendo habitación con Eileen. Es precisamente su compañera Eileen la que descubre que el abuelo de Kathy ha muerto. Kathy, que ha tenido que firmar el ingreso de su madre en un  hospital psiquiátrico y que fue abandonada por su padre, no tiene contacto con sus abuelos desde que era una niña. Espoleada por la noticia que le pasa su compañera Eileen, decide dirigirse a Conwell Springs para el funeral de su abuelo Joseph Rain. Allí descubrirá unas misteriosas luces que se aparecen en el bosque, relacionadas con varios incidentes y muertes en Conwell Springs. ¿Qué misterios se ocultan en los bosques de Conwell Springs?

Kathy Rain es una aventura gráfica con unas mecánicas de juego calcadas a las de los juegos de los noventa, pero mucho más amables. Aquí no es posible quedarse atascado, ni morir y perder la partida, como era tan habitual en los juegos de Sierra. Con un pixel art precioso, el juego está diseñado para no frustrar demasiado al jugador, o al menos para no frustrarlo como lo frustraba hace unas décadas. Hay un buen sistema de pistas y el juego no te deja avanzar sin haber completado un capítulo. Dividido en cinco días, deberás proseguir con la investigación de Kathy hasta desentrañar el misterio en el quinto día. Los puzles están muy bien integrados en la trama. A nivel argumental, además de Veronica Mars, Twin Peaks, Gabriel Knight y Buffy, cazavampiros, también hay algo de Expediente X. No desentonaría nada ver a Mulder y Scully por este juego. Si los echas de menos, siempre puedes probar Thimbleweed Park, el juego de Ron Gilbert y Gary Winnick. 

Kathy Rain tiene su parte de ejercicio de nostalgia, que actualiza un género tan popular como fue el de las aventuras gráficas a la actualidad. Su evolución han sido las películas interactivas de Telltale y los juegos con una narrativa tan cinematográfica como Red Dead Redemption. Kathy Rain es un juego que disfrutarás si te gustaban las aventuras gráficas de los noventa. Todo adaptado a los tiempos actuales: una buena historia, un buen diseño y unos puzles lo suficientemente complejos como para tenerte enganchado. Hace no mucho salió al mercado un director's cut que añadía más puzles al juego. Quizás en unos años lo juego. De momento le voy a dar otro tiento al Whispers of a Machine, que me comí un bug como una catedral a mitad de partida y no lo pude terminar.