EL CICLO DE LA PUERTA DE LA MUERTE II: 'El mar de fuego' (1992) y 'El mago de la serpiente' (1992)

El mar de fuego (1992) es el tercer volumen de la heptalogía El ciclo de la Puerta de la Muerte escrito por Margaret Weis y Tracy Hickman. Si Ala de Dragón había servido como presentación del universo de Weis y Hickman, con La estrella de los elfos es cuando ese universo creado se asienta. El mar de fuego es un pasito más en esa dirección. Haplo es mucho más protagonista, formando pareja con el sartán Alfred, que aparecía en Ala de dragón

En El mar de fuego se profundiza mucho más en el universo de Weis y Hickman. La puerta de la muerte, que se debe atravesar para viajar de un mundo a otro, se describe en este libro como una especie de agujero negro. Haplo, cada vez que la atraviesa, se desmaya y pierde todo recuerdo del trayecto. La puerta será la causante de que comparta recuerdos con Alfred, también presente en el tránsito por accidente. Alfred experimentará los recuerdos de Haplo en el Laberinto y este los de Alfred en su despertar solitario en Ariano. Un pasito más en el camino de la empatía entre dos enemigos supuestamente mortales, el de ponerse, literalmente, en el lugar del otro.

El mar de fuego también es el libro con un tono más oscuro y con el que Weis y Hickman bordean y experimentan con el terror. Haplo, acompañado de Alfred, viaja al mundo de piedra, Abarrach. Se trata de una esfera de piedra llena de recovecos y con un núcleo que proporciona energía a los habitantes del planeta. La magia que mantiene ese mundo en pie nunca llegó a funcionar, llevando a la extinción de las razas de elfos, humanos y enanos, y orientando a los supervivientes sartán a la nigromancia. Necesitados de mano de obra, habiendo perdido la comunicación con los otros mundos y sus congéneres, la nigromancia es su única posibilidad de sobrevivir. 

Weis y Hickman se adelantan más de una década a la moda de los zombis. En El mar de fuego estos zombis están más cercanos al vudú que a las películas de Romero. Los muertos conservan recuerdos de su pasado, pero no dejan de ser un eco lejano. También aparece otra figura, la de los lázaros, cuerpos resucitados sin seguir los procesos establecidos, que acaban con el resultado de un muerto viviente con voluntad y en permanente agonía que odia a los vivos. La parte final de la novela se convierte en una persecución, con unos escasos supervivientes huyendo de un ejército de muertos vivientes dirigido por estos lázaros.

Si la novela sirve para el desarrollo de los personajes de Haplo y Alfred, protagonistas de la saga, también se empiezan a plantear algunas respuestas: todo lo que salió mal y el verdadero enemigo es un agente que actúa, por el momento, en las sombras. De igual manera, se nos intenta explicar un poco más este universo y su origen. Existe una cosa llamada Onda que siempre busca el equilibrio, cuya falta siempre lleva a una reacción en el sentido contrario. Cuando los seres humanos y su ciencia trajeron la destrucción nuclear en el siglo XX, la Onda llevó a la creación de unos mutantes con capacidades inusuales para la magia, los sartán. El equilibrio de la Onda creó su contraparte, los patryn. Una idea dualista mil veces explotada que recuerda demasiado a la Fuerza de la Guerra de las Galaxias y a los jedi y los sith. 

 El mago de la serpiente (1992) termina de poner todas las piezas del puzle de Weis y Hickman. La acción transcurre en el cuarto de los mundos, Chelestra, el mundo de agua. Allí todavía viven los sartán, incluidos su líder Samah y los miembros del consejo que llevaron a cabo la destrucción de la Tierra y la creación de los cuatro mundos basados en los cuatro elementos.

Allí se vuelven a encontrar Haplo y Alfred, cada uno con su propia trama por separado. Haplo es rescatado por los elfos, humanos y enanos, que en este mundo de Chelestra conviven en armonía y paz, mientras que Alfred termina en la ciudad de los sartán, donde descubre la verdad sobre su pueblo y se acaba enamorando de Orla, que no es una foto la mujer de Samah.

El mago de la serpiente es cuando el edificio de Weis y Hickman comienza a desmoronarse. No tengo problema con las ideas de los autores, aunque no las comparta. Lo que sí me supone una cuesta arriba es la falta de sutileza y embarrar la trama. Si El mago de la serpiente fuese una película estaría llena de momentos donde el protagonista dirige a cámara un monólogo con sus ideas. Weis y Hickman pertenecen —o pertenecieron cuando escribieron esta obra— a una secta cristiana. Si hasta ahora El ciclo de la Puerta de la Muerte pivotaba sobre el dualismo luz y oscuridad, de una manera mística, un poco como en La Guerra de las Galaxias, en este libro ya se habla abiertamente de fe y de un poder superior. De hecho es la primera vez que los grandes villanos, el Mal con mayúsculas, hacen acto de presencia como un personaje más. Y qué casualidad que estén representados como serpientes y que dejen un rastro limo putrefacto, como su corrupción. Para colmo, no tienen alma. Las serpientes se alimentan del caos y del miedo, tentando a todos los personajes para que se abandonen a sus bajos instintos. El universo cristiano y toda su mitología pueden ser interesantes para construir un universo literario, como cualquier otra mitología o creencia. El tema está en cómo utilizas ese material, y Weis y Hickman no andan muy finos con la sutileza. Ya en la Dragonlance daban rienda suelta a sus historias de mormones, y no es que fuesen más sutiles, pero como es algo que por estas latitudes queda lejos, pues te lo comes con patatas y tan ricamente. 

Weis & Hickman (1992). El mar de fuego. Timun Mas.
Weis & Hickman (1992). El mago de la serpiente. Timun Mas.



'Stray Gods: The Roleplaying Musical' (2023): una vez más, con sentimiento

Stray Gods es un juego de la desarrolladora australiana Summerfall Studios, creado por David Gaider y publicado por Humble Bundle en 2023. El juego es una novela visual en 2D con un argumento de fantasía urbana: los antiguos dioses griegos están entre nosotros. Existen dos capítulos de Buffy, cazavampiros muy recordados: Silencio y Una vez más, con sentimiento. Este último es el que inspira el juego, convertido en un musical.

La protagonista que encarnamos es Grace, una joven que después de terminar la universidad está algo perdida en la vida, sin saber qué hacer. Vive con su mejor amiga, Freddie, con la que comparte piso y banda de música. Conoce brevemente a Calíope, cuando ésta escucha a Grace cantar. Lo siguiente que sucede es que Calíope muere asesinada y Grace es acusada de su muerte por nada más y nada menos que los dioses griegos. Porque Calíope, como musa, era una diosa griega, que al morir transmite su ser inmortal a Grace, ahora convertida en la nueva musa. Grace, que evita la ejecución inmediata, tiene un plazo para descubrir a los responsables del asesinato de Calíope si no quiere acabar corriendo su misma suerte.

Lo que diferencia a Stray Gods de otros juegos del estilo no son sus mecánicas, sino la forma que adopta: el musical. Nuestra protagonista acaba convertida en musa con el poder de cantar y hacer cantar a los demás, literal y metafóricamente. Las mecánicas son similares a las de otros juegos del estilo. No existe point and click ni desplazamiento por el escenario, sólo tenemos una rueda de diálogo para escoger las preguntas y respuestas que más nos interesen. Empezaremos seleccionando un rasgo de la personalidad de Grace, que puede ser Empática, Astuta o Agresiva, lo que a su vez nos abrirá nuevas posibilidades de diálogo en nuestra investigación. 

Las ficciones interactivas suelen adolecer de algunas inconsistencias, como desarrollos muy lineales y unas consecuencias finales más propias de libro de Elige tu propia aventura. Suele suceder en este tipo de juegos —Telltale, te miro a ti— que nuestras decisiones a lo largo del juego no tienen importancia, salvo dos o tres ya al final, como decidir si nuestro personaje se sacrifica por otro o no. También pasa lo de la falta de lógica —ejem, Supermassive Games—, donde esas dos o tres decisiones importantes que tomamos a lo largo del juego tienen unos resultados inconsistentes y faltos de toda lógica con lo acontecido hasta el momento. En cualquiera de los casos, es fácil para el jugador identificar estos momentos para tratar de obtener un "final bueno" y tratar de forzarlo, aunque se salga de lo coherente. En Stray Gods el desarrollo narrativo es más orgánico, todo fluye de manera natural. Puede haber algún pico, alguna decisión importante que tomar, pero por su construcción no se siente artificial, sino consecuencia lógica de todas las decisiones tomadas hasta ese momento.

En unas seis o siete horas podemos completar el juego, disfrutando de un juego original por su propuesta de novela visual musical. En el apartado de la producción destaca un reparto de voces muy profesional —muchos aparecen en The Last of Us— y una buena banda sonora, acompañado de una parte gráfica más que correcta, que puede recordar a títulos como The Wolf Among Us. Además cuenta con subtítulos traducidos al castellano —de Hispanoamérica—, lo que salvo algún fallo puntual, siempre es de agradecer. Por unos pocos euros, que es lo que cuesta de oferta, es una opción recomendable para los que gustan de las ficciones interactivas.


 

EL CICLO DE LA PUERTA DE LA MUERTE I: 'Ala de Dragón' (1991) y 'La estrella de los elfos' (1991)

En los ya cada vez más lejanos años noventa los supermercados vendían discos y casetes además de libros que no sólo eran de autoayuda o del famoso de turno. Entre esta venta de libros destacaba el género de fantasía, que en nuestro país estaba copado por la editorial Timun Mas y sus libros de la Dragonlance. Aunque no todo el monte era Dragonlance, como prueba este El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Una heptalogía escrita a dos manos por los creadores de Dragonlance, Magaret Weis y Tracy Hickman. ¿Pero no habíamos quedado que no todo era Dragonlance?


Ala de Dragón (1990) es el primer libro de la heptalogía con la que Weis y Hickman querían salirse del corsé de la Dragonlance; y en cierta medida lo consiguen. La fantasía de los ochenta y estos primeros noventa no deja de ser un refrito de Tolkien, de eso no se salvan los autores, pero consiguen diferenciarse en un par de cosas. La más importantes son un sentido del humor bastante autoparódico, con una sátira que no existía en Tolkien. También esa autonsciencia que los lleva a burlarse del género de fantasía épica también lleva a Weis y Hickman, según avanza la saga, a introducir elementos de la cultura pop como James Bond y Marilyn Monroe.  


Como primer libro de la saga también es el menos interesante ya que no existe un equilibrio entre la presentación del mundo y los personajes y la trama. La trama, en ese sentido, se ve perjudicada por la necesidad de presentar un universo amplio y con intención de ser complejo. En este universo existen diversas razas, las más poderosas son los sartán y los patryn. Los primeros, temerosos de los segundos, destruyen el universo creando cuatro nuevos mundos basados en los cuatro elementos —aire, fuego, tierra, agua—, encerrando a los patryn en un laberinto mágico, un sitio llamado Nexo a la salida de este, y comunicados los mundos y el Nexo por un portal llamado Puerta de la Muerte. Por alguna razón desconocida, los sartán desaparecen de los nuevos mundos creados tras la Separación —como se la llama en los libros—, los cuales tenían que tutelar y poner en funcionamiento. El Laberinto que debía encerrar a los patryn por un corto periodo de tiempo, se convierte en una cárcel mortal durante generaciones. Pero por fin algunos de ellos consiguen llegar a la última puerta y abandonar el Laberinto, accediendo a un mundo nuevo, el Nexo. Allí el líder de los patryn, el primero en escapar del Laberinto, envía a Haplo al mundo del aire, Ariano, para que investigue e inicie la rebelión contra los sartán. Allí Haplo se encuentra con un mundo complejo donde enanos, humanos y elfos, viven en reinos aislados y peleando por un recurso: el agua. El mundo de Ariano se compone de una serie de continentes-isla flotantes a distintas alturas: en la parte de abajo habitan los enanos, en la del medio los humanos y en la de arriba los elfos y unos misteriosos hechiceros humanos que huyeron del reino medio. Aunque para misterio la máquina tumpa-chumpa, capaz de reproducirse y autorrepararse, operada por los enanos, que desconocen para qué sirve pero aún así se ocupan de ella. 


En Ala de Dragón suceden cosas porque sí: es decir, un cliché del género es el de dos personajes o dos grupos de personajes, de los que se va saltando de uno a otro en cada capítulo, a los que se hace coincidir en el tercio final de la historia. Quizás se pasan de ambiciosos los autores, queriendo meter demasiadas tramas, que tienen que cerrar con algún que otro deus ex machina. A mí no es algo que me moleste demasiado, más teniendo en cuenta que ya he leído la saga con anterioridad —por aquí una breve reseña de hace una década— y sé que la cosa mejora bastante. El protagonista de la saga es el patryn Haplo, pero en los primeros libros tarda en aparecer y los personajes principales son algunos habitantes de esos mundos que investiga. En el caso de Ala de dragón Limbeck el enano, Hugh la Mano, el heredero Bane y el sartán Alfred comparten protagonismo y trama con Haplo.


La estrella de los elfos fue el primer libro de la saga que leí. Cosas que pasaban en aquella época. Por 905 pesetas era único de la saga que tenían en el Eroski, además el título prometía elfos, y por aquella época eso era bien.

Pryan es el mundo de fuego, pero no porque esté hecho de este elemento, sino porque los cuatro soles que le proporcionan luz y energía hacen que siempre sea de día. Allí viven los elfos, los humanos y los enanos, en ese gigantesco mundo ocupado por selvas y vegetación gigante en el que siempre es de día. Los protagonistas son la familia elfa de los Quindiniar, fabricantes de armas. La componen Lenthan, enloquecido tras la muerte de su esposa y obsesionado con construir cohetes que lleguen a las estrellas, y sus hijos Calandra, Aletha y Paithan. La primera es la hija mayor y la que se ocupa del negocio familiar, la segunda es una mujer frívola que va a la caza de un noble, y el segundo es el encargado de viajar y cerrar los tratos del negocio. También son protagonistas los hermanos humanos Roland y Rega, con los que Paithan cierra un trato para vender armas a los enanos con ellos como intermediarios. También es la primera vez que aparece el mago Zifnab y su dragón. Zifnab es el personaje que sitúa a esta saga en otras coordenadas. Es un mago enloquecido al que le cuesta mantener el hilo de lo que dice, lo que lo hace divagar sobre Gandalf, Clark Gable, la energía nuclear, la nave Apollo y otras referencias que, en el mundo de fantasía épica en el que nos encontramos, nos hace levantar la ceja. ¿De qué va todo esto? ¿El universo actual es el nuestro en el futuro? ¿O acaso es nuestro pasado y Zifnab puede ver el futuro? Además está el dragón que acompaña a Zifnab, conformando una pareja más quijotesca que de fantasía épica. También se hace mención a un poder oculto que destruyó a los sartán. La estrella de los elfos planta las semillas de los temas que luego desarrollará la saga.

Por menos de mil pesetas matabas unas cuantas tardes bochornosas de verano

Los hechos se precipitan en Pryan cuando unos titanes sin ojos y dueños de una magia elemental pero con tremenda fuerza comienzan a destruir los reinos de las tres razas. Hasta el momento, convivían separadas y odiándose entre sí. En ese momento de destrucción llegará Haplo, que es el encargado de investigar y sembrar el descontento en el mundo de Pryan. Pero lo que encuentra es el caos. ¿Qué ha pasado con los sartán, también desaparecidos de este mundo? ¿Cuál es el propósito del mismo? ¿Está interconectado con los otros tres mundos? Si Ariano, el mundo del aire, era sencillo de representar, Pryan, el mundo de fuego, es bastante más confuso.

La estrella de los elfos sigue pecando de momentos en los que las cosas pasan un poco porque sí. Hay mucha trama y un número de palabras determinado con el que no da para desarrollar todo lo que se propone sin caer en el porque sí, del que se abusa en exceso. Pero al contrario de lo que sucedía en Ala de dragón, la trama fluye de una manera más orgánica, los personajes tienen más desarrollo y son más interesantes. También es un libro que se puede leer de manera de manera independiente. Existen alusiones a lo pasado en el libro anterior, pero más como recordatorio que otra cosa, así que si te has saltado el primer libro, tampoco pasa nada grave. Lo expuesto y descrito en La estrella de los elfos es lo suficientemente interesante por sí mismo como para leerlo de manera aislada.

El Ciclo de la Puerta de la Muerte (1990-94) se tradujo en castellano y se publicó casi al instante en nuestro país, conociendo los libros varias ediciones —algunas de coleccionable de quiosco—, pero estando descatalogadas desde hace casi veinte años. Ha sido en 2024 cuando Minotauro ha decidido recuperar El Ciclo de la Puerta de la Muerte y publicar una nueva edición de los libros. Nada barata, por cierto. No sé si las nuevas portadas, misma traducción y tapa blanda con solapas, justifican los veinte euros que cuestan cada uno. Más si tenemos en cuenta que estos libros en su origen eran para consumo popular y a precios populares. Será como decía aquel de Es el mercado, amigo; o será la nostalgia por los productos que consumíamos cuando éramos más jóvenes. En cualquier caso,  El Ciclo de la Puerta de la Muerte es una saga que merece la pena y de la que no sería raro que acabaran haciendo una serie o una película. Vuelven los noventa.

Weis & Hickman (1991). Ala de Dragón. Timun Mas.
Weis & Hickman (1991). La estrella de los elfos. Timun Mas.


















LA TARRINA DE LOS CEDÉS vol. 2: 'Battle Royale' (2000) y 'Shaolin Soccer' (2001)

La llegada de Ringu (1998) agitó y removió los cimientos de un género, el de terror, que andaba de capa caída en EEUU desde finales de los ochenta. Scream en 1996 y Ringu dos años después sacudieron el mercado y crearon tendencia: llegaron los slashers de adolescentes idiotas —otra vez— y el jhorror. Fue este último el que popularizó el cine japonés sacándolo del nicho en el que se encontraba. Battle Royale no es jhorror, pero si consecuencia directa de su influencia.

Battle Royale estuvo dirigida por uno de los más grandes, Kinji Fukusaku, famoso por sus películas de la yakuza. Además es director de otra película, esta sí de culo, Virus (1980). Battle Royale está basada en una serie de novelas escritas por Koushun Takami. Además contaría con la participación de Takeshi Kitano, famoso por estas tierras gracias a Humor Amarillo

¿Y de qué va la vaina? Pues en un Japón distópico —más todavía, quicir—, con el paro descontrolado y una juventud rebelde y problemática, el gobierno decide que cada año una clase de instituto al azar se enfrente a la ley Battle Royale. Los jóvenes son secuestrados y trasladados a una isla deshabitada controlada por los militares. Allí se les proporciona una mochila con agua, comida, un mapa y un arma al azar, que pueden ser unos prismáticos o una metralleta. Lo del mapa es importante, porque la isla está dividida en zonas que activan el collar explosivo que les han colocado, de tal manera que si se encuentran en una zona roja, se detona la bomba del collar. El objetivo, como en Los inmortales, es que sólo puede quedar uno. Para ello tienen tres días de plazo para aniquilarse entre ellos; si al final del plazo de tres días queda más de uno, los collares explosivos acaban con todos los supervivientes. Vamos, que están más que motivados para jugar a Battle Royale.

Antes de comprarse un castillo, Takeshi empezó doblando camisetas en Battle Royale

Soltar a unos adolescentes en una isla desierta con armas y el objetivo de aniquilarse entre ellos, lleva a situaciones curiosas. Si os acordáis de vuestro viaje de fin de curso, es igual pero en versión japonesa. Está la pareja de enamorados que abrumados por la situación decide suicidarse; también la bully que se dedica a masacrar a sus compañeras; el grupo de colegas que permanece unido y trata de buscar una salida; por supuesto, no podría faltar la pareja protagonista. La película, que se va a las casi dos horas de metraje, no se corta en desarrollar estas situaciones al máximo posible. Y toca muchos temas, quizá demasiados. Está el obvio, el del autoritarismo y el conflicto generacional. También se puede entrever una lectura crítica con el sistema social japonés, de competir a muerte por un puesto de trabajo. En el caso de la película, es una lucha a muerte para poder formar parte de esa sociedad. Y aunque brevemente, porque no se desarrolla demasiado, está el cómo responden los jóvenes a la presión: unos se vuelven locos, otros competitivos, algunos cooperan para sobrevivir... 

Si nos vamos a matar, al menos que nos lo explique una chica japonesa en un vídeo

Si en cuanto a temas Battle Royale toca varios palos, también lo hace en cuanto a forma. Se nota la mano de Fukusaku, casi de realismo sucio, con ese estilo documental de cámara en mano. Este realismo contrasta con la representación de la violencia, totalmente exagerada. Cosas como que a uno le corten el brazo y empiece a soltar chorrazos de sangre en plan aspersor. Es una manera contraintuitiva de rebajar la violencia: exagerándola hasta el extremo. El resultado es un slasher bastante sui generis, ambientado en un universo distópico del que tampoco se dan demasiadas explicaciones, y con un tono que se mueve entre el realismo y la sátira. Claro, cuando luego piensas que del otro lado del Atlántico nos llegaban cosas como Sé lo que hicisteis el último verano, se entiende que Battle Royale volara muchas cabezas.

El cambio de milenio trajo consigo el auge de las películas paródicas, como Scary Movie (2000) y de las comedias chorras. Películas como American Pie (1999), El diablo metió la mano (1999), Ali G anda suelto (2002) y esta Shaolin Soccer (2001), tienen en común el haber sido vistas en un piso de estudiantes mientras se beben y fuman cosas. O en la habitación de tu colega, en esa pantalla minúscula de tubo en la que se congregaba un pequeño corro que reía las chorradas de la peli turno.

Shaolin Soccer está dirigida por Stephen Chow, convertida en improbable éxito del cine de Hong Kong gracias a internet. Una mezcla de artes marciales con fútbol que da como resultado una comedia bastante disfrutable. Para ello fue muy importante el doblaje. Aunque criticado, la localización de los doblajes realizados en España lograron que películas bastante infumables, especialmente comedias, tuviesen gracia.

Sing es un joven obsesionado con divulgar y popularizar el kung fu en la sociedad moderna. Para ello se aliará con Fung, un entrenador y antiguo futbolista fracasado, para crear un equipo de fútbol que use las técnicas del kung fu para ganar partidos. La película tiene un tono y un mensaje más blanco que el de Battle Royale, pero tampoco es la chorrada que muchos piensan. Trata temas como la amistad y la familia frente a una sociedad moderna que sólo busca productividad y eficiencia. El kung fu es una vuelta a unos valores tradicionales de vida más pausados y menos competitivos.

La postura del loto gentrificado

Shaolin Soccer fue ver un capítulo de Oliver y Benji con actores reales. Si la serie de anime consiguió hacer atractivo para una generación un deporte tan aburrido como el fútbol, la mezcla de artes marciales, acción y comedia hizo de Shaolin Soccer la mejor película sobre ese deporte. Para ello contó con unos efectos digitales, que aunque han envejecido tirando a regular, en nuestras pantallas de tubo de catorce pulgadas daban el pego. Fue, como declaró Chow, una película con voluntad de llegar a los mercados internacionales. 

Voy a comprar al Carrefour de Hong Kong

La tarrina de los cedés no pretende ser un ejercicio de nostalgia, aunque recuerde ver Battle Royale entre chupitos en una emisión nocturna de La 2 o Shaolin Soccer con la cuadrilla en un verano ya lejano. Más bien trato de recuperar películas vistas hace un par de décadas y darles un contexto, pero sin pretender revivir o idealizar el pasado. Cuando acumulas años, la mirada cambia, y es interesante mirar con esos ojos nuevos lo que en un momento dado pudo emocionarnos y hacernos reír. Battle Royale y Shaolin Soccer llegaron con aquel primer internet de finales de los noventa y principios de los dos mil. En Salamanca fue Retecal, que además de empresa de telefonía, también fue televisión por cable. Mira, puestos a añorar algo, añoro el tiempo en el que existían las cajas de ahorro y las empresas públicas de internet y televisión, donde lo público tenía cabida y los responsables eran eso, responsables.






Metraje encontrado y falsos documentales: VOLUMEN 8

Leaving D. C. es un caso de película Juan Palomo: la película está dirigida, escrita e interpretada por Josh Criss. Leaving D. C. es una cosa pequeñita, tiene una localización y un actor, con una breve aparición de otro personaje a mitad de película, y la voz del sheriff a través del teléfono; eso es todo.


Josh Criss interpreta el papel de Mark Klein, un trabajador cansado de vivir en la gran capital, que decide comprar una casa donde Cristo perdió el mechero en medio de un bosque. Sin vecinos, sin ruidos ni tráfico, Mark documenta su mudanza y nueva vida en un videoblog para su grupo de gente del trabajo y su amiga especial, también compañera de trabajo. Entiendo que esto de la cultura corporativa debe de ser una cosa habitual en EEUU. La primera noche, a Mark lo despiertan unos ruidos cerca de su ventana, por lo que a la noche siguiente decide dejar una grabadora mientras duerme. Aquí viene la magia de Josh Criss: parte del metraje es Mark enseñándonos la pantalla de su ordenador y su programa de edición de sonido. ¡Y funciona!


A la película le ayuda su brevedad, ya que no llega a los ochenta minutos. Noche tras noche se sucede la misma situación y Mark, lejos de huir, decide documentar todo lo que ocurre. La tensión se va elevando hasta que todo concluye en un final bastante anticlimático que tampoco desmerece el viaje hecho. Yo que me he tenido que mudar varias veces en los últimos años por culpa de vecinos ruidosos, firmo lo de Mark. La solución son unas buenas ventanas de Climalit, Mark.

 

Fantasma tocando la flauta. Literal.

The Houses October Built (2014) y The Houses October Built 2 (2017) también son casos de películas Juan Palomo: están escritas y dirigidas por Bobby Roe, que también tiene un papel secundario como actor. A diferencia de Leaving D. C., son películas más grandes, con más reparto y localizaciones, especialmente la segunda. Básicamente una, Leaving D. C., no tiene presupuesto, y la otra roza el millón. Que tampoco es mucho, pero se nota.

The Houses October Built narra el viaje de cinco amigos de la infancia en el que documentan las casas del terror de Halloween que visitan. Estas casas son todo un fenómeno en EEUU y surgen como setas en las semanas previas a Halloween. Este grupo de amigos, que viajan en caravana a través del país, buscan documentar la experiencia más extrema. A lo largo del viaje empiezan a ser perseguidos y acosados por un grupo que dice ofrecer la experiencia más bestia en cuanto a casas de terror.  

La película parece que va a romper en algún momento y a ofrecer un festival gore/slasher que nunca llega. Los villanos, por llamarlos de alguna manera, tienen pintas similares a Los renegados del diablo de Rob Zombie. La caracterización de algunos de ellos, como la mujer con la máscara de porcelana, diseño exclusivo para la película, están muy chulos. El contraste que se genera entre lo que realmente ofrece la película y lo que parece insinuar, puede llegar a ser frustrante. 


The Houses October Built 2 (2017) es la misma película pero con un dron. No está todavía documentado el daño que han hecho los drones al cine. Si por algo destaca la película, además de por los planos aéreos, es por las localizaciones, algunas bastante impresionantes para su bajo presupuesto.

¿De qué va The Houses October Built 2? Ahora el grupo de amigos, famosos después de la experiencia del año anterior, se han convertido en "aficionados" que cobran por probar estas atracciones. Sólo en EEUU puedes ser experto en probar casas del terror. ¡Dios bendiga América! Prácticamente se repite el mismo esquema, con la única salvedad de que la prota de la primera película quedó un poco traumada después de la experiencia del año anterior.

Así como las Hell House LLC de Stephen Cognetti ya van por la quinta entrega, con algún que otro bache por el camino y ampliando el universo de la primera entrega, la por ahora única secuela de The Houses October Built puede calificarse como de totalmente innecesaria y aburrida. Todo parece indicar que no habrá tercera parte.









SAGAS vol. 2: MANIAC COP

Maniac Cop (1988) es una película de terror de bajo presupuesto dirigida por William Lustig, escrita por Laary Coen y protagonizada por Tom Atkins, Bruce Campbell y Robert Z'Dar. La película llega ya cuando el cine de terror comercial iniciaba su declive, especialmente el subgénero del slasher. El policía maníaco imita a los asesinos sobrenaturales de sagas como Viernes 13 y Halloween. Esta Maniac Cop gozó—y goza todavía— de un estatus de culto, a lo que contribuyeron factores como el guionista, Larry Coen, y el reparto. A Tom Atkins lo hemos visto en pequeños papeles en La niebla (1980) y Rescate en Nueva York (1981), además de como protagonista en Halloween III (1982); qué decir de Bruce Campbell y la saga Posesión infernal. Luego está Larry Cohen, que además de guionista ha dirigido pelis de culto como The Stuff (1985) y La ambulancia (1990).

En Maniac Cop un asesino vestido como policía anda suelto por las calles de Nueva York. Las autoridades intentan en un primer momento obviar la posibilidad de que el asesino sea realmente uno de los suyos, un policía. McCrae, personaje interpretado por Atkins, es el encargado de investigar los asesinatos. Aquí Cohen se marca un Psicosis, haciendo de McCrae el protagonista de la película hasta el tercio final, donde el personaje de Campbell, el agente Jack Forrest, que hasta entonces sólo era un falso culpable, retoma la investigación de los asesinatos. 


Camarero, hay un Sam Raimi en mi película

Uno de los aciertos de la película es la de presentar a este asesino sobrenatural siempre entre sombras, envuelto en misterio. Se desvela su identidad y parte de su pasado, pero poca cosa: todo es funcional a la trama de la película. Durante gran parte de la película sólo vemos su figura ataviada con el uniforme de policía, pero no su cara, que intuimos desfigurada como sus manos. El uso de guantes blancos es un guiño a los gialli italianos de los setenta. El ocultar casi siempre su rostro bajo sombras cumple la función de convertirlo en un ente sobrenatural y aterrador.


Maniac Cop fue un fracaso en cines, pero se convirtió en un éxito de videoclub. Gracias a esa segunda vida en VHS llegó Maniac Cop 2 (1990). Más o menos el grueso del equipo de la primera película es el responsable de la secuela, con Lustig dirigiendo y Cohen en el guion. 

Si en la primera película Bruce Campbell pasaba de secundario a protagonista, en Maniac Cop 2 todo apunta a que va a ser protagonista desde el principio. Otro engaño más de Cohen y Lustig, que se ventilan al personaje que interpreta Campbell en el primer tercio de la película, centrándose en la nueva pareja protagonista de esta entrega: Robert Davie y Claudia Christian. Davie interpreta al detective Sean McKinney, con su sombrero, gabardina y cigarro colgado del labio, y Christian da vida a la psicóloga policial Susan Riley. Juntos se encargarán de investigar y de dar caza a los dos asesinos que están aterrorizando Nueva York: el policía maníaco y el asesino de bailarinas.

Como en la primera película, acierta en mezclar el slasher con el terror urbano, tan en boga a finales de los setenta y durante los ochenta. El deterioro de los servicios públicos y de las condiciones materiales en las ciudades estadounidenses llevó a que estas vivieran auténticas olas de criminalidad. Cordell, el policía maníaco, es un producto típico de esta época, víctima y a su vez victimario. En esta secuela su presencia y caracterización es más monstruosa, también es un agente activo, que le lleva a aliarse con otro asesino en serie. La película contó con un presupuesto mayor a su predecesora, luce en todo mejor, y se gasta ese extra de dinero en más y mejores escenas de acción. Hasta cierto punto, recuerda a títulos de acción del cine de Honk Kong: entorno urbano muy violento.

Cuando te atragantas con un polvorón en navidad

La parte negativa de la película es la de mostrar al monstruo: Cordell se pasó la primera película entre sombras, a través de las cuales a penas atisbamos su rostro desfigurado. En la secuela Cordell sale de esas sombras mostrando un rostro cadavérico y desfigurado. Igual sucede con llevar la película más hacia el terreno de la acción. Cordell se olvida por momentos de su porra-cuchillo para dominar las armas de fuego, convertido en un monstruo sobrenatural prácticamente invencible. Las víctimas sólo sobreviven porque, por algún motivo, Cordell prefiere dejarlas vivir. Otro cambio respecto a Cordell es el referente a su pasado. En la primera es un policía condenado por su brutalidad. Eficiente pero molesto para los de arriba cuando esa brutalidad llega a los medios. En esta secuela Cordell es un policía ejemplar que es condenado y encerrado por investigar los chanchullos de los de arriba.


Con Maniac Cop 2 ya estaríamos, ¿no? Pues en eso una nueva compañía adquirió los derechos de la saga y llegó Maniac Cop 3: Badge of Silence (1992), lanzada directamente en vídeo sin pasar por las salas de cine. Larry Cohen escribió un guion que no gustó demasiado a los directivos de la compañía, que tampoco quisieron pagarle el dinero que pedía por una reescritura, así que acabó saliendo del proyecto. William Lustig tampoco andaba muy contento con el proyecto, que acabó abandonando antes de finalizar y firmó con pseudónimo. Joel Soisson tuvo que acabar de dirigir la película, que tampoco firmó con su nombre. Lustig dejó el proyecto cuando se dieron cuenta de que tenían poco más de cincuenta minutos de película y había que escribir y dirigir nuevas escenas, de lo que se ocupó Soisson. También fueron un poco perros y aprovecharon metraje de las anteriores películas, dando como resultado una película hecha de insertos bastante mal integrados con lo ya rodado.

El motivo de Maniac Cop siempre fue el de un crossover de Frankenstein con The French Connection. Es la historia de Cordell, un policía brutal y eficaz que acaba juzgado y condenado cuando descubre las conexiones entre el hampa y sus jefes. Asesinado en prisión por los que ayudó a encarcelar, vuelve a la vida convertido en ese Frankenstein urbano que siembra el terror en Nueva York. La idea de Cohen para esta tercera entrega era la de buscarle una novia a este Frankenstein moderno. Para ello, Cordell, muerto y enterrado con honores en la anterior entrega, es resucitado por un brujo vudú. ¿Por qué? Porque patatas. Ahora Cordell, que asesinó a su novia en la primera película, quiere una chati. La afortunada es una policía apodada maniac Katie, que es herida en un tiroteo y acaba en en estado vegetativo en el hospital. 

No dejan de aparecer Raimis en mi televisor

La película se sostiene gracias a Robert Davie, que vuelve a interpretar al detective Sean McKinney. Como nota curiosa, aparece Robert Forster con un pequeño papel. No hay datos sobre presupuestos ni ganancias, pero Maniac Cop 3 destila falta de dinero por todos lados, sobre todo comparada con la anterior y sus grandes escenas de acción; toda la pasta se va en las escenas finales, con un Cordell ardiendo persiguiendo con su coche la ambulancia donde va McKinney. También pierde parte de ese encanto urbano que tenía, el de un Frankenstein policía suelto por la ciudad de Nueva York, introduciendo un tema como el de la manipulación mediática un poco porque sí.

Con tanta madera podemos hacer una hoguera


La franquicia Maniac Cop (1988-92) no es tan bien conocida y famosa como otras sagas de terror de los ochenta, sobre todo si hablamos de las secuelas. Parte de un concepto interesante, el del policía Frankenstein, a veces no muy bien ejecutado. En cualquier caso, se aleja de los slashers típicos de los ochenta, aunque cuente con su propio monstruo particular. Afortunadamente, Maniac Cop se ha salvado, por el momento, de un remake o reboot. Lo que nunca cambia es la máxima de «mucha policía, poca diversión».

But I will come for you in the evening, ragged and bleeding
Shaking my gold like a tambourine
A bouquet of brambles, all twisted and tangled
I'll make you sing for me, I'll make you scream
Everybody dance
Everybody sing
Everybody move
Everybody scream






Metraje encontrado y falsos documentales: VOLUMEN 7

La evidencia (2013) es una película dirigida por Olatunde Osunsanmi y protagonizada por el de True Blood Stephen Moyer y la de Silent Hill Radha Mitchell. En La cuarta fase (2009) Osunsanmi ya tenía alguna cosa peculiar, como ese estilo a la hora de dirigir tan videoclipero, con mucho paneo y la cámara espídica moviéndose todo el rato. También usaba la pantalla partida con imágenes supuestamente reales, que no terminaba de cuajar. En La evidencia Osunsanmi mezcla ese estilo videoclipero con metraje encontrado, creando un contraste que tampoco termina de funcionar del todo.

Reese y Burquez, los detectives interpretados por Moyer y Mitchell, son los encargados de investigar las grabaciones encontradas en la escena del crimen en mitad del desierto. En esas imágenes se puede ver a los pasajeros de un autobús y a un asesino, con la cara oculta, que los tortura y asesina. Una mezcla entre slasher y thriller que acaba tirando más por lo segundo, bebiendo de clásicos de los noventa como Seven o El silencio de los corderos. La evidencia tiene un girito final con regusto a Kojima, porque esta película, por cómo está dirigida, por la estética y la fotografía, parece un videojuego.


Los olvidados de Phoenix (2017), o su más molón título en inglés, Phoenix Forgotten, es una película dirigida por Justin Barber y escrita por T. S. Nowlin. Esta es una de las peli que podrían formar parte de algún volumen de Alerta OVNI. La película se basa en un incidente, el del avistamientos de luces en Phoenix, Arizona, atribuidas a naves alienígenas que tuvieron lugar en 1997. 

En Los olvidados de Phoenix, tres adolescentes que son testigos de esas luces y comienzan a grabar un documental sobre este avistamiento desaparecen en el desierto. La hermana pequeña de uno de ellos, veinte años después comienza a grabar otro documental sobre las luces y la desaparición de su hermano mayor y sus dos amigos. Consigue recuperar una segunda cámara con la que su hermano estaba grabando el documental, recuperando las imágenes finales de su desaparición en el desierto.

La película es puros noventa, como un capítulo de Expediente X. Aparece un tropo no muy habitual que es el de los anasazi, pueblo indígena norteamericano, sobre el origen de las luces. Que Oren Peli se gastara cinco millones en la mierda de Área 51 y Los olvidados de Phoenix no costase ni tres millones es para colgarlo de una farola.


Como en el caso de la película anterior, The Poughkeepsie Tapes (2007) suena mucho mejor que su título en castellano, Recuerdos perversosThe Poughkeepsie Tapes es una película dirigida por John Erick Dowdle y escrita por Dowdle y su hermano Drew. Los hermanos Dowdle están detrás del remake de Rec (2007), Quarentine (2008), y de As Above so Below (2014), ambas metrajes encontrados. Además, John dirigió la ya olvidada y algo maltratada en su momento Devil (2010), con Drew como productor ejecutivo. Iba a formar parte de una trilogía de terror urbano producida por Shyamalan que se quedó en agua de borrajas.

The Poughkeepsie Tapes toma la forma de falso documental sustentado por la aparición de unas supuestas cintas sobre asesinatos grabadas por un asesino en serie. Un asesino en serie cuya característica es que siempre va dos pasos por delante de la policía. Trata temas bastante jodidos, como la violación de menores. Donde acierta la película es en no mostrar algunos de los temas abiertamente, dejándolos a la imaginación de espectador. Frente a otras películas de la época como Saw y Hostel, The Poughkeepsie Tapes no se regodea en el gore: sugiere más que muestra.

The Poughkeepsie Tapes fue una película de culto y durante mucho tiempo un lost media en toda regla. Se presentó en un festival en 2007, la Metro-Goldwin Mayer la compró y la programó para estrenarse en 2008. ¿Qué pasó? Que ya anunciada en trailers y cinco días antes de su estreno la MGM canceló el estreno. Literalmente, una película anunciada para estrenarse, se metió en un cajón y nunca más se supo. Sabiendo de la temática, asesinatos grabados por un asesino en serie, se formó toda una leyenda urbana alrededor de la película. ¿De verdad era tan fuerte su contenido que el estudio decidió cancelar el lanzamiento? ¿Las cintas de los asesinatos eran reales? En 2010 se filtró una copia de la película, la única forma de verla legalmente durante años. En 2014, para sumarle aún más culto a la película, ésta estuvo disponible en una plataforma de vídeo en streaming... durante una semana. Luego volvió a desaparecer hasta el lanzamiento en DVD y Blu-ray por parte de Scream Factory en octubre de 2017.

El metraje encontrado y el falso documental han sido y son todavía una de las formas dominantes que adopta el terror actual. Es un formato más económico a la hora de producir y juega con la veracidad del relato en tiempos de la posverdad. Bien sea por una campaña de publicidad bestial como con El proyecto de la bruja de Blair o por puro azar como en The Poughkeepsie Tapes, manipular —o intentarlo— la percepción de la realidad para presentar unos hechos como ciertos sigue siendo uno de los puntos fuertes del género. Aunque para qué negarlo, todos hemos pensado alguna vez en qué hacía esa muchacha corriendo por el bosque a oscuras con una cámara de la mano.

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