'Vencer al dragón' de Barbara Hambly: una estrellita pequeñita pero firme

Vencer al dragón (1985) es una novela de fantasía escrita por Barbara Hambly. Forma parte de una saga, Winterlands, formada por una tetralogía de novelas, la última de ellas publicada en 2002, más cinco novelas cortas que han ido apareciendo durante los últimos quince años. A pesar de lo cual Vencer al dragón se puede leer como novela independiente. En España ha conocido cuatro ediciones en papel, siendo la primera en 1990 y la última en 2023.


Vencer al dragón narra la historia de Jenny y John, hechicera la primera y guerrero el segundo, que son engañados por Gareth para que maten al dragón que asola las tierras del sur. John es el noble que reina sobre las tierras del norte, abandonadas hace décadas por el reino del sur, que ahora pide su ayuda, ya que es el único vencedor de dragones vivo. Jenny es su amante y madre de sus hijos, además de hechicera, que acompañará a John en su aventura. Pronto descubren que Gareth, el caballero que les ha ido a buscar, es en realidad el heredero del reino del sur, y que su padre, el rey, está sometido a un hechizo de Zyerne, una joven y poderosa hechicera.


El argumento de la novela parece remitir a las clásicas historias de fantasía épica repetidas mil veces desde El señor de los anillos, del que se han escrito un montón de refritos, pero nada más lejos de la realidad. Sí tenemos al caballero, a la hechicera, al príncipe, al dragón y a la bruja villana, pero Hambly subvierte los roles propios del género y presenta una historia ambientada en un mundo fantástico pero con unos personajes más realistas. John es noble y guerrero, pero está más preocupado por leer libros y extraer conocimiento de ellos para mejorar la vida de su pueblo que de guerrear. Jenny es una mujer poco atractiva, hechicera de poco poder, más curandera y comadrona que otra cosa, dedicada al estudio y perfección de sus pequeños poderes. Ellos dos son los protagonistas, sobre todo ella, de Vencer al dragón. Unos protagonistas atípicos, lejos del tono épico que suele caracterizar al género, sobre todo en los ochenta, pero también alejado del tono cínico camuflado de realismo sucio representativo de la fantasía de nuestro tiempo. También tiene colgado el sambenito de feminista, que lo es, pero publicada en 1985, entre la segunda y la tercera ola feminista, Vencer al dragón es terriblemente actual y moderna: Jenny y John son pareja y tienen una relación similar a la de Naomi y Holden en The Expanse (2011-21), incluso en muchos aspectos son más avanzados. 


También hay mucho de desmitificación del género, sobre todo a través del personaje de Gareth. Él es el heredero del reino, más trovador y preocupado por el honor y el amor romántico que guerrero. Es el personaje que hace el viaje inverso, de príncipe prototípico de la fantasía épica a personaje de carne y hueso. Es un viaje que realiza gracias a Jenny y a John, a su experiencia con ellos, y también es un viaje alejado de lo posmoderno y autorreferencial, que se convertiría en habitual a partir de la década siguiente. Los noventa no fueron el nacimiento pero sí la consolidación de la tendencia autorreferencial en este tipo de narrativa. La deconstrucción del género fantástico realizada por Hambly no cae ni en la autoparodia ni en el cinismo, estando más emparentada por los ideales humanistas de justicia y libertad de El Quijote que por el catolicismo meapilas de El señor de los anillos


La gran protagonista de Vencer al dragón es Jenny, mujer de mediana edad, poco atractiva físicamente y llena de inseguridades y complejos. Es un personaje poliédrico: es la amante de John y la madre de sus dos hijos, pero también es hechicera y tiene su trabajo como curandera en las tierras del norte. Su deseo de incrementar el débil poder que posee choca con la vida que ha elegido, lo que la lleva a cometer errores. Pero son estos errores los que hacen de Jenny un personaje más humano y tridimensional. Es madre, pero su maternidad y la crianza no son las típicas, sin que eso la convierta en mala madre. También es la amante de John, sin que eso se convierta en el aspecto fundamental que la defina. Tanto John como sus hijos son una parte más de su vida, importantes, sin duda, pero no son todo lo que es. Ella es mucho más, una mujer independiente que libremente decide compartir su vida con otras personas, lo que entra en conflicto con su deseo de mejorar sus capacidades mágicas. La clave, como se dará cuenta Jenny más adelante, está en el para qué, pregunta unamuniana esencial. Unamuno escapaba del porqué nihilista y planteaba un mundano y humanista para qué. ¿Para qué más poder, Jenny? ¿Para qué un poder que te acerca y te aleja de lo que quieres? ¿Para qué un poder que no está al servicio del bien común? Vencer al dragón es más de Sancho que de Quijote porque Jenny persigue su autorrealización y la justicia desde un realismo pragmático, sin caer en una distorsión de la realidad que la lleve a ver gigantes donde sólo hay molinos, pero huye del cinismo que a veces provoca el desencanto apelando a un idealismo práctico. Defender la ternura es revolucionario, por más que nos quieran vender el malismo como solución. 


Barbara Hambly comparte un tono y una aproximación a la fantasía con otras autoras como Tanith Lee, Ursula K. Le Guin, Lisa Tuttle y Angela Carter. Además de un gran sentido del humor, como empezar un libro con los protagonistas yendo a matar a un dragón y acabarlo con la protagonista huyendo con el dragón. Lo único malo de Vencer al dragón es haber servido de inspiración para Brandon Sanderson. Más Barbara y menos Brandon.


Hambly, Barbara (1990). Vencer al dragón. Ediciones B.


¿Quién quiere saber si estoy quemado
o escondo un corazón helado y quema mi ser?
No he vuelto a ser el mismo
desde que se fue Gillespie, Zappa, Mercury, Camarón;
y me siento mejor
si sé que tengo una estrellita pequeñita, pero firme
¡Pero firme, pero firme!




 

'Demasiado mundo demasiada sangre' (1980) de James Kahn: por culpa de un extraterrestre

Demasiado mundo demasiada sangre es una novela de ciencia ficción escrita por James Kahn y publicada por primera vez en 1980. La editorial Edaf, en su colección Ícaro, sería la encargada de traducirla y publicarla en castellano en 1990.

James Kahn es un escritor con una carrera bastante peculiar. Médico como Michael Crichton, pero muchísimo menos éxito, comenzó su carrera de carambola. Kahn cuenta en esta entrevista cómo cuando trabajaba en emergencias llegó la guionista de E. T. el extraterrestre a documentarse sobre algunas cuestiones médicas. Gracias esta casualidad, fue invitado junto a otros de sus compañeros al rodaje de la película. Allí conoció a Steven Spielberg, al que entregó una copia de este libro, su primera novela de ciencia ficción. Y a Spielberg le pareció lo suficientemente buena como para encargarle la novelización de algunas de sus películas y producciones: Indiana Jones y el templo maldito, Poltergeist,Los Goonies... El rumbo que tomó su carrera se enfocó más en la televisión, como guionista, dejando un poco más de lado la literatura. Tiene hasta una carrera musical con varios álbumes publicados. No hay mucha información sobre él en internet, pero tiene una página web donde se puede descubrir qué ha estado haciendo todo este tiempo.

Demasiado mundo demasiada sangre es una novela ambientada en un mundo de ciencia ficción. Tras sucesivos desastres, el planeta se ha convertido en un escenario postapocalíptico donde gracias a la genética conviven distintas razas junto a los humanos. En una distópica California viven un par de amigos, un humano y un centauro, que combatieron en distintos bandos en la pasada guerra entre humanos y las demás razas. Cuando un vampiro, un engendro y un grifo asesinan y secuestran a sus familias, emprenderán un viaje de venganza a través de esa California que por momentos recuerda a Escape de Los Ángeles de Carpenter, sólo faltan los surferos, porque en la novela hay de todo. Está Isis, una gata parlante, seres humanos transhumanos, esfinges... ¡hasta hay hobbits! 

La novela es como una película italiana de explotación de los setenta: trama alocada donde pasan un montón de cosas y con un final propio de un tarado. Y quizás eso es lo mejor que se puede decir de Demasiado mundo demasiada sangre. James Kahn hace unas fichas de personaje, pero en vez de jugar a Dragones y Mazmorras escribió una novela. Aunque forma parte de una trilogía, se puede leer este primer libro sin el problema de un final abierto. Di con el libro gracias a la reseña de Barrilete Cósmico, que ya avisa de lo que te puedes encontrar. A mí me recuerdas a otros libros y autores como Minotauro, de John Farris. Minotauro es un tecno-thriller desprejuiciado y bastante alocado que bien podría encajar en este universo de Kanh.

Kahn, James (1990). Demasiado mundo demasiada sangre. Edaf.





EL CICLO DE LA PUERTA DE LA MUERTE III: 'La mano del caos' (1993), 'En el laberinto' (1994) y 'La séptima puerta' (1995)

Los cuatro primeros libros de El ciclo de la Puerta de la Muerte seguían una estructura similar: Haplo, uno de los protagonistas de la saga, viaja a uno de los cuatro mundos para explorarlo y preparar la llegada de su señor. Allí se encontraba con las llamadas "razas inferiores", elfos, humanos y enano, que tenían sus propios problemas y en muchos casos dominaban la trama de la novela. En La mano del caos (1993), una vez explorados los cuatro mundos existentes y colocadas todas las piezas, Weis y Hickman se lanzan de lleno a desarrollar el nudo de la historia. El resultado es una trama atropellada que resulta en un ritmo por momentos lento y torpe. Y eso para un estilo como el Weis y Hickman, de mucho diálogo y frase corta, es un desastre. 

Si El mago de la serpiente es el comienzo del naufragio de la saga, La mano del caos es la confirmación. ¿En qué estaban pensando? A ver, que los libros son lo que son, los personajes son los típicos arquetipos de ficha de juego de rol, las cosas suceden porque sí y cae en todos los tópicos de la fantasía épica... Weis y Hickman van con su idea religiosa a muerte, y a tope con ella si la defendiesen bien, pero no es el caso. Ahora los villanos, esas serpientes que encarnan el mal, se convierten en cambiaformas. Los personajes que conocimos en libros anteriores van poco pollos sin cabeza de un lado al otro, y lo importante, sobre lo que pivota el libro, el la idea del bien contra el mal y la necesidad de una fe en un poder superior. 

Los cuatro primeros libros eran el planteamiento de la historia a desarrollar por Weis y Hickman, y los tres últimos el nudo y el desenlace. Y esto es otra de las cosas que acabó perjudicando a este libro. No sé si no vendió bien, si fue una decisión editorial, o de los autores, o todo a la vez. Más o menos los primeros cuatro libros andaban por las 400 páginas. Aquí ya nos vamos a más de 500 páginas, y pareciera que los autores hubiesen necesita otras 500 páginas más para cerrar todos los melones que abren. No sólo eso, sino que gran parte de esas más de 100 páginas extra se van en recapitulaciones sobre partes de la trama de libros anteriores. En cualquier caso, La mano del caos es, con diferencia, el peor libro de la saga.

Pasados los baches de los dos últimos libros, con En el laberinto Weis y Hickman vuelven a encarrilar la saga. También tenemos mucho personaje y mucho escenario, pero aquí todo está mejor hilvanado. Ya quedó establecido que la clave de todo en El ciclo de la Puerta de la Muerta es la búsqueda de un poder superior, que se encuentra o se puede percibir en la Séptima puerta. Espacio ya visitado anteriormente y conocido con otro nombre, la cámara de los condenados, y que será escenario del final de la saga dando título a su último libro.

En En el laberinto no tenemos esas recapitulaciones a modo de resumen que entorpecían la lectura en La mano del caos. La trama fluye a buen ritmo colocando las últimas piezas para el desenlace final. Aquí abundan en algo que ya se apuntaba en los apéndices de otros libros: el sistema de magia. A ver, siempre sobrevuela sobre la saga el intento de combinar ciencia y magia —el rollo de que la religión es compatible con la ciencia—. Sin ser un tema que me interese, más cuando hablamos de un universo fantástico, el sistema de Weis y Hickman es bastante original. También es algo que aparece desarrollado en plenitud cuando la saga está a un libro de finalizar. Pero bueno, esa idea de que la magia funciona como la física cuántica, con efectos que son el resultado de obligar a definirse a la realidad, es un complemento original y atípico. Y bastante infrautilizado, hay que decir.

La séptima puerta es el fin del viaje, la última parada de El ciclo de la Puerta de la muerte. Se nos ha venido diciendo que existen cuatro mundos, cada uno con una puerta, un laberinto con un vórtice, otra puerta, y un Nexo, otra más. Y que todo acabó y comenzó en la Séptima puerta. Una puerta revestida de la magia de los sartán capaz de destruir un mundo, la Tierra, y crear otros cuatro basados en los cuatro elementos. También es el espacio y el lugar donde se manifiesta la presencia de un poder superior. Es, por así decir, el límite a la magia de los sartán y los patryn. Un poco como la idea religiosa de que para la ciencia hay territorios incognoscibles, que son cosa de fe, o campos de conocimiento vedados por heréticos.

La séptima puerta es el libro más breve de la saga, casi tanto que más parece un expurgo de En el laberinto que otra cosa. En el anterior libro se terminaron de cerrar casi todas las tramas secundarias y en este se concluye esa tarea y la de cerrar la trama principal. Es un cierre satisfactorio para lo que ha sido el devenir de la saga, no dejando cabos por atar. Ahora bien, la manera de atar esos cabos ya es más discutible y puede no dejar a todo el mundo satisfecho, pero sí has llegado hasta aquí... Si ya saben cómo me pongo, pa' qué me invitan.

Ediciones Timun Mas de adamantium

El ciclo de la Puerta de la Muerte es una saga de fantasía épica ambientada en un mundo postapocalíptico donde el sistema de magia funciona tomando elementos de la física cuántica. Una mezcla bastante curiosa de fantasía épica con algunos toques de ciencia ficción. Como en la Dragonlance y el Cataclismo provocado por los heréticos, El ciclo de la Puerta de la Muerte y la Separación, que traen el apocalipsis, está causado por los heréticos. En este caso, el de los científicos y la Ciencia, al no saber dónde están los límites, trajeron la destrucción del mundo. Lo mismo que les pasará a los que vendrán después, esas razas de semidioses, los sartán y los patryn, con su magia cuántica, que destruyen el mundo otra vez. Eso sí, hay algo que nunca voy a entender. En este universo dualista de Weis y Hickman los sartán y los patryn son una cosa y su contraria, caracterizándolos de esta manera: los sartán son de pelo claro con puntas oscuras mientras que los patryn tienen el pelo oscuro y las puntas blancas. Durante los siete libros unos y otros no paran de sorprenderse al descubrir a su contrario. PERO VAMOS A VER, puntas blancas patryn, puntas negras sartán. Que no es tan difícil.

Cuando ocultas las runas tatuadas de tu cuerpo porque nadie se va a fijar en tu pelazo con mechas

Sucede con El ciclo de la Puerta de la Muerte lo mismo que suele suceder con la obra de Heinlein: convertir tu obra en tesis acarrea que si como lector no la compartes, te genere rechazo. Tener ideas y que estas sean contrarias a las propias no supone o no debería de suponer un problema, pero Weis y Hickman priorizan sus ideas sobre la trama y los personajes. Es el gran problema de esta heptalogía. Por otra parte, la obra cae en los tópicos del género, aunque lo que la diferencia es que les intenta dar una vueltecita. Que el universo donde se desarrolla sea un futuro postapocalíptico es un buen punto, como también lo es el viaje inverso del héroe. Los protagonistas no empiezan desde abajo, humildes, hasta que acaban convertidos en semidioses. El viaje es el contrario, de semidioses a humildes personas —temerosas de dios—. La pena es que estos dos aciertos no estén explotados y todo acabe centrándose en la fe y dios. Dicho lo cual, La estrella de los elfos y El mar de fuego son dos novelas más que interesantes y que se pueden leer sin problema de manera individual, al margen de la saga. En la primera hay elfos bastante mundanos, nada que ver con los elfos estirados de Tolkien, que ven como su mundo es barrido por unos cíclopes ciegos. Tiene momentos bastante salvajes, aunque no se regodee en ellos. Y El mar de fuego es una novela de zombis antes de que los zombis se pusieran de moda, tocando el tema del vudú y el de los zombis inteligentes.

Weis & Hickman (1993). La mano del caos. Timun Mas.
Weis & Hickman (1994). En el laberinto. Timun Mas.
Weis & Hickman (1995). La séptima puerta. Timun Mas.






EL CICLO DE LA PUERTA DE LA MUERTE II: 'El mar de fuego' (1992) y 'El mago de la serpiente' (1992)

El mar de fuego (1992) es el tercer volumen de la heptalogía El ciclo de la Puerta de la Muerte escrito por Margaret Weis y Tracy Hickman. Si Ala de Dragón había servido como presentación del universo de Weis y Hickman, con La estrella de los elfos es cuando ese universo creado se asienta. El mar de fuego es un pasito más en esa dirección. Haplo es mucho más protagonista, formando pareja con el sartán Alfred, que aparecía en Ala de dragón

En El mar de fuego se profundiza mucho más en el universo de Weis y Hickman. La puerta de la muerte, que se debe atravesar para viajar de un mundo a otro, se describe en este libro como una especie de agujero negro. Haplo, cada vez que la atraviesa, se desmaya y pierde todo recuerdo del trayecto. La puerta será la causante de que comparta recuerdos con Alfred, también presente en el tránsito por accidente. Alfred experimentará los recuerdos de Haplo en el Laberinto y este los de Alfred en su despertar solitario en Ariano. Un pasito más en el camino de la empatía entre dos enemigos supuestamente mortales, el de ponerse, literalmente, en el lugar del otro.

El mar de fuego también es el libro con un tono más oscuro y con el que Weis y Hickman bordean y experimentan con el terror. Haplo, acompañado de Alfred, viaja al mundo de piedra, Abarrach. Se trata de una esfera de piedra llena de recovecos y con un núcleo que proporciona energía a los habitantes del planeta. La magia que mantiene ese mundo en pie nunca llegó a funcionar, llevando a la extinción de las razas de elfos, humanos y enanos, y orientando a los supervivientes sartán a la nigromancia. Necesitados de mano de obra, habiendo perdido la comunicación con los otros mundos y sus congéneres, la nigromancia es su única posibilidad de sobrevivir. 

Weis y Hickman se adelantan más de una década a la moda de los zombis. En El mar de fuego estos zombis están más cercanos al vudú que a las películas de Romero. Los muertos conservan recuerdos de su pasado, pero no dejan de ser un eco lejano. También aparece otra figura, la de los lázaros, cuerpos resucitados sin seguir los procesos establecidos, que acaban con el resultado de un muerto viviente con voluntad y en permanente agonía que odia a los vivos. La parte final de la novela se convierte en una persecución, con unos escasos supervivientes huyendo de un ejército de muertos vivientes dirigido por estos lázaros.

Si la novela sirve para el desarrollo de los personajes de Haplo y Alfred, protagonistas de la saga, también se empiezan a plantear algunas respuestas: todo lo que salió mal y el verdadero enemigo es un agente que actúa, por el momento, en las sombras. De igual manera, se nos intenta explicar un poco más este universo y su origen. Existe una cosa llamada Onda que siempre busca el equilibrio, cuya falta siempre lleva a una reacción en el sentido contrario. Cuando los seres humanos y su ciencia trajeron la destrucción nuclear en el siglo XX, la Onda llevó a la creación de unos mutantes con capacidades inusuales para la magia, los sartán. El equilibrio de la Onda creó su contraparte, los patryn. Una idea dualista mil veces explotada que recuerda demasiado a la Fuerza de la Guerra de las Galaxias y a los jedi y los sith. 

 El mago de la serpiente (1992) termina de poner todas las piezas del puzle de Weis y Hickman. La acción transcurre en el cuarto de los mundos, Chelestra, el mundo de agua. Allí todavía viven los sartán, incluidos su líder Samah y los miembros del consejo que llevaron a cabo la destrucción de la Tierra y la creación de los cuatro mundos basados en los cuatro elementos.

Allí se vuelven a encontrar Haplo y Alfred, cada uno con su propia trama por separado. Haplo es rescatado por los elfos, humanos y enanos, que en este mundo de Chelestra conviven en armonía y paz, mientras que Alfred termina en la ciudad de los sartán, donde descubre la verdad sobre su pueblo y se acaba enamorando de Orla, que no es una foto la mujer de Samah.

El mago de la serpiente es cuando el edificio de Weis y Hickman comienza a desmoronarse. No tengo problema con las ideas de los autores, aunque no las comparta. Lo que sí me supone una cuesta arriba es la falta de sutileza y embarrar la trama. Si El mago de la serpiente fuese una película estaría llena de momentos donde el protagonista dirige a cámara un monólogo con sus ideas. Weis y Hickman pertenecen —o pertenecieron cuando escribieron esta obra— a una secta cristiana. Si hasta ahora El ciclo de la Puerta de la Muerte pivotaba sobre el dualismo luz y oscuridad, de una manera mística, un poco como en La Guerra de las Galaxias, en este libro ya se habla abiertamente de fe y de un poder superior. De hecho es la primera vez que los grandes villanos, el Mal con mayúsculas, hacen acto de presencia como un personaje más. Y qué casualidad que estén representados como serpientes y que dejen un rastro limo putrefacto, como su corrupción. Para colmo, no tienen alma. Las serpientes se alimentan del caos y del miedo, tentando a todos los personajes para que se abandonen a sus bajos instintos. El universo cristiano y toda su mitología pueden ser interesantes para construir un universo literario, como cualquier otra mitología o creencia. El tema está en cómo utilizas ese material, y Weis y Hickman no andan muy finos con la sutileza. Ya en la Dragonlance daban rienda suelta a sus historias de mormones, y no es que fuesen más sutiles, pero como es algo que por estas latitudes queda lejos, pues te lo comes con patatas y tan ricamente. 

Weis & Hickman (1992). El mar de fuego. Timun Mas.
Weis & Hickman (1992). El mago de la serpiente. Timun Mas.



'Stray Gods: The Roleplaying Musical' (2023): una vez más, con sentimiento

Stray Gods es un juego de la desarrolladora australiana Summerfall Studios, creado por David Gaider y publicado por Humble Bundle en 2023. El juego es una novela visual en 2D con un argumento de fantasía urbana: los antiguos dioses griegos están entre nosotros. Existen dos capítulos de Buffy, cazavampiros muy recordados: Silencio y Una vez más, con sentimiento. Este último es el que inspira el juego, convertido en un musical.

La protagonista que encarnamos es Grace, una joven que después de terminar la universidad está algo perdida en la vida, sin saber qué hacer. Vive con su mejor amiga, Freddie, con la que comparte piso y banda de música. Conoce brevemente a Calíope, cuando ésta escucha a Grace cantar. Lo siguiente que sucede es que Calíope muere asesinada y Grace es acusada de su muerte por nada más y nada menos que los dioses griegos. Porque Calíope, como musa, era una diosa griega, que al morir transmite su ser inmortal a Grace, ahora convertida en la nueva musa. Grace, que evita la ejecución inmediata, tiene un plazo para descubrir a los responsables del asesinato de Calíope si no quiere acabar corriendo su misma suerte.

Lo que diferencia a Stray Gods de otros juegos del estilo no son sus mecánicas, sino la forma que adopta: el musical. Nuestra protagonista acaba convertida en musa con el poder de cantar y hacer cantar a los demás, literal y metafóricamente. Las mecánicas son similares a las de otros juegos del estilo. No existe point and click ni desplazamiento por el escenario, sólo tenemos una rueda de diálogo para escoger las preguntas y respuestas que más nos interesen. Empezaremos seleccionando un rasgo de la personalidad de Grace, que puede ser Empática, Astuta o Agresiva, lo que a su vez nos abrirá nuevas posibilidades de diálogo en nuestra investigación. 

Las ficciones interactivas suelen adolecer de algunas inconsistencias, como desarrollos muy lineales y unas consecuencias finales más propias de libro de Elige tu propia aventura. Suele suceder en este tipo de juegos —Telltale, te miro a ti— que nuestras decisiones a lo largo del juego no tienen importancia, salvo dos o tres ya al final, como decidir si nuestro personaje se sacrifica por otro o no. También pasa lo de la falta de lógica —ejem, Supermassive Games—, donde esas dos o tres decisiones importantes que tomamos a lo largo del juego tienen unos resultados inconsistentes y faltos de toda lógica con lo acontecido hasta el momento. En cualquiera de los casos, es fácil para el jugador identificar estos momentos para tratar de obtener un "final bueno" y tratar de forzarlo, aunque se salga de lo coherente. En Stray Gods el desarrollo narrativo es más orgánico, todo fluye de manera natural. Puede haber algún pico, alguna decisión importante que tomar, pero por su construcción no se siente artificial, sino consecuencia lógica de todas las decisiones tomadas hasta ese momento.

En unas seis o siete horas podemos completar el juego, disfrutando de un juego original por su propuesta de novela visual musical. En el apartado de la producción destaca un reparto de voces muy profesional —muchos aparecen en The Last of Us— y una buena banda sonora, acompañado de una parte gráfica más que correcta, que puede recordar a títulos como The Wolf Among Us. Además cuenta con subtítulos traducidos al castellano —de Hispanoamérica—, lo que salvo algún fallo puntual, siempre es de agradecer. Por unos pocos euros, que es lo que cuesta de oferta, es una opción recomendable para los que gustan de las ficciones interactivas.


 

EL CICLO DE LA PUERTA DE LA MUERTE I: 'Ala de Dragón' (1991) y 'La estrella de los elfos' (1991)

En los ya cada vez más lejanos años noventa los supermercados vendían discos y casetes además de libros que no sólo eran de autoayuda o del famoso de turno. Entre esta venta de libros destacaba el género de fantasía, que en nuestro país estaba copado por la editorial Timun Mas y sus libros de la Dragonlance. Aunque no todo el monte era Dragonlance, como prueba este El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Una heptalogía escrita a dos manos por los creadores de Dragonlance, Magaret Weis y Tracy Hickman. ¿Pero no habíamos quedado que no todo era Dragonlance?


Ala de Dragón (1990) es el primer libro de la heptalogía con la que Weis y Hickman querían salirse del corsé de la Dragonlance; y en cierta medida lo consiguen. La fantasía de los ochenta y estos primeros noventa no deja de ser un refrito de Tolkien, de eso no se salvan los autores, pero consiguen diferenciarse en un par de cosas. La más importantes son un sentido del humor bastante autoparódico, con una sátira que no existía en Tolkien. También esa autonsciencia que los lleva a burlarse del género de fantasía épica también lleva a Weis y Hickman, según avanza la saga, a introducir elementos de la cultura pop como James Bond y Marilyn Monroe.  


Como primer libro de la saga también es el menos interesante ya que no existe un equilibrio entre la presentación del mundo y los personajes y la trama. La trama, en ese sentido, se ve perjudicada por la necesidad de presentar un universo amplio y con intención de ser complejo. En este universo existen diversas razas, las más poderosas son los sartán y los patryn. Los primeros, temerosos de los segundos, destruyen el universo creando cuatro nuevos mundos basados en los cuatro elementos —aire, fuego, tierra, agua—, encerrando a los patryn en un laberinto mágico, un sitio llamado Nexo a la salida de este, y comunicados los mundos y el Nexo por un portal llamado Puerta de la Muerte. Por alguna razón desconocida, los sartán desaparecen de los nuevos mundos creados tras la Separación —como se la llama en los libros—, los cuales tenían que tutelar y poner en funcionamiento. El Laberinto que debía encerrar a los patryn por un corto periodo de tiempo, se convierte en una cárcel mortal durante generaciones. Pero por fin algunos de ellos consiguen llegar a la última puerta y abandonar el Laberinto, accediendo a un mundo nuevo, el Nexo. Allí el líder de los patryn, el primero en escapar del Laberinto, envía a Haplo al mundo del aire, Ariano, para que investigue e inicie la rebelión contra los sartán. Allí Haplo se encuentra con un mundo complejo donde enanos, humanos y elfos, viven en reinos aislados y peleando por un recurso: el agua. El mundo de Ariano se compone de una serie de continentes-isla flotantes a distintas alturas: en la parte de abajo habitan los enanos, en la del medio los humanos y en la de arriba los elfos y unos misteriosos hechiceros humanos que huyeron del reino medio. Aunque para misterio la máquina tumpa-chumpa, capaz de reproducirse y autorrepararse, operada por los enanos, que desconocen para qué sirve pero aún así se ocupan de ella. 


En Ala de Dragón suceden cosas porque sí: es decir, un cliché del género es el de dos personajes o dos grupos de personajes, de los que se va saltando de uno a otro en cada capítulo, a los que se hace coincidir en el tercio final de la historia. Quizás se pasan de ambiciosos los autores, queriendo meter demasiadas tramas, que tienen que cerrar con algún que otro deus ex machina. A mí no es algo que me moleste demasiado, más teniendo en cuenta que ya he leído la saga con anterioridad —por aquí una breve reseña de hace una década— y sé que la cosa mejora bastante. El protagonista de la saga es el patryn Haplo, pero en los primeros libros tarda en aparecer y los personajes principales son algunos habitantes de esos mundos que investiga. En el caso de Ala de dragón Limbeck el enano, Hugh la Mano, el heredero Bane y el sartán Alfred comparten protagonismo y trama con Haplo.


La estrella de los elfos fue el primer libro de la saga que leí. Cosas que pasaban en aquella época. Por 905 pesetas era único de la saga que tenían en el Eroski, además el título prometía elfos, y por aquella época eso era bien.

Pryan es el mundo de fuego, pero no porque esté hecho de este elemento, sino porque los cuatro soles que le proporcionan luz y energía hacen que siempre sea de día. Allí viven los elfos, los humanos y los enanos, en ese gigantesco mundo ocupado por selvas y vegetación gigante en el que siempre es de día. Los protagonistas son la familia elfa de los Quindiniar, fabricantes de armas. La componen Lenthan, enloquecido tras la muerte de su esposa y obsesionado con construir cohetes que lleguen a las estrellas, y sus hijos Calandra, Aletha y Paithan. La primera es la hija mayor y la que se ocupa del negocio familiar, la segunda es una mujer frívola que va a la caza de un noble, y el segundo es el encargado de viajar y cerrar los tratos del negocio. También son protagonistas los hermanos humanos Roland y Rega, con los que Paithan cierra un trato para vender armas a los enanos con ellos como intermediarios. También es la primera vez que aparece el mago Zifnab y su dragón. Zifnab es el personaje que sitúa a esta saga en otras coordenadas. Es un mago enloquecido al que le cuesta mantener el hilo de lo que dice, lo que lo hace divagar sobre Gandalf, Clark Gable, la energía nuclear, la nave Apollo y otras referencias que, en el mundo de fantasía épica en el que nos encontramos, nos hace levantar la ceja. ¿De qué va todo esto? ¿El universo actual es el nuestro en el futuro? ¿O acaso es nuestro pasado y Zifnab puede ver el futuro? Además está el dragón que acompaña a Zifnab, conformando una pareja más quijotesca que de fantasía épica. También se hace mención a un poder oculto que destruyó a los sartán. La estrella de los elfos planta las semillas de los temas que luego desarrollará la saga.

Por menos de mil pesetas matabas unas cuantas tardes bochornosas de verano

Los hechos se precipitan en Pryan cuando unos titanes sin ojos y dueños de una magia elemental pero con tremenda fuerza comienzan a destruir los reinos de las tres razas. Hasta el momento, convivían separadas y odiándose entre sí. En ese momento de destrucción llegará Haplo, que es el encargado de investigar y sembrar el descontento en el mundo de Pryan. Pero lo que encuentra es el caos. ¿Qué ha pasado con los sartán, también desaparecidos de este mundo? ¿Cuál es el propósito del mismo? ¿Está interconectado con los otros tres mundos? Si Ariano, el mundo del aire, era sencillo de representar, Pryan, el mundo de fuego, es bastante más confuso.

La estrella de los elfos sigue pecando de momentos en los que las cosas pasan un poco porque sí. Hay mucha trama y un número de palabras determinado con el que no da para desarrollar todo lo que se propone sin caer en el porque sí, del que se abusa en exceso. Pero al contrario de lo que sucedía en Ala de dragón, la trama fluye de una manera más orgánica, los personajes tienen más desarrollo y son más interesantes. También es un libro que se puede leer de manera de manera independiente. Existen alusiones a lo pasado en el libro anterior, pero más como recordatorio que otra cosa, así que si te has saltado el primer libro, tampoco pasa nada grave. Lo expuesto y descrito en La estrella de los elfos es lo suficientemente interesante por sí mismo como para leerlo de manera aislada.

El Ciclo de la Puerta de la Muerte (1990-94) se tradujo en castellano y se publicó casi al instante en nuestro país, conociendo los libros varias ediciones —algunas de coleccionable de quiosco—, pero estando descatalogadas desde hace casi veinte años. Ha sido en 2024 cuando Minotauro ha decidido recuperar El Ciclo de la Puerta de la Muerte y publicar una nueva edición de los libros. Nada barata, por cierto. No sé si las nuevas portadas, misma traducción y tapa blanda con solapas, justifican los veinte euros que cuestan cada uno. Más si tenemos en cuenta que estos libros en su origen eran para consumo popular y a precios populares. Será como decía aquel de Es el mercado, amigo; o será la nostalgia por los productos que consumíamos cuando éramos más jóvenes. En cualquier caso,  El Ciclo de la Puerta de la Muerte es una saga que merece la pena y de la que no sería raro que acabaran haciendo una serie o una película. Vuelven los noventa.

Weis & Hickman (1991). Ala de Dragón. Timun Mas.
Weis & Hickman (1991). La estrella de los elfos. Timun Mas.


















LA TARRINA DE LOS CEDÉS vol. 2: 'Battle Royale' (2000) y 'Shaolin Soccer' (2001)

La llegada de Ringu (1998) agitó y removió los cimientos de un género, el de terror, que andaba de capa caída en EEUU desde finales de los ochenta. Scream en 1996 y Ringu dos años después sacudieron el mercado y crearon tendencia: llegaron los slashers de adolescentes idiotas —otra vez— y el jhorror. Fue este último el que popularizó el cine japonés sacándolo del nicho en el que se encontraba. Battle Royale no es jhorror, pero si consecuencia directa de su influencia.

Battle Royale estuvo dirigida por uno de los más grandes, Kinji Fukusaku, famoso por sus películas de la yakuza. Además es director de otra película, esta sí de culo, Virus (1980). Battle Royale está basada en una serie de novelas escritas por Koushun Takami. Además contaría con la participación de Takeshi Kitano, famoso por estas tierras gracias a Humor Amarillo

¿Y de qué va la vaina? Pues en un Japón distópico —más todavía, quicir—, con el paro descontrolado y una juventud rebelde y problemática, el gobierno decide que cada año una clase de instituto al azar se enfrente a la ley Battle Royale. Los jóvenes son secuestrados y trasladados a una isla deshabitada controlada por los militares. Allí se les proporciona una mochila con agua, comida, un mapa y un arma al azar, que pueden ser unos prismáticos o una metralleta. Lo del mapa es importante, porque la isla está dividida en zonas que activan el collar explosivo que les han colocado, de tal manera que si se encuentran en una zona roja, se detona la bomba del collar. El objetivo, como en Los inmortales, es que sólo puede quedar uno. Para ello tienen tres días de plazo para aniquilarse entre ellos; si al final del plazo de tres días queda más de uno, los collares explosivos acaban con todos los supervivientes. Vamos, que están más que motivados para jugar a Battle Royale.

Antes de comprarse un castillo, Takeshi empezó doblando camisetas en Battle Royale

Soltar a unos adolescentes en una isla desierta con armas y el objetivo de aniquilarse entre ellos, lleva a situaciones curiosas. Si os acordáis de vuestro viaje de fin de curso, es igual pero en versión japonesa. Está la pareja de enamorados que abrumados por la situación decide suicidarse; también la bully que se dedica a masacrar a sus compañeras; el grupo de colegas que permanece unido y trata de buscar una salida; por supuesto, no podría faltar la pareja protagonista. La película, que se va a las casi dos horas de metraje, no se corta en desarrollar estas situaciones al máximo posible. Y toca muchos temas, quizá demasiados. Está el obvio, el del autoritarismo y el conflicto generacional. También se puede entrever una lectura crítica con el sistema social japonés, de competir a muerte por un puesto de trabajo. En el caso de la película, es una lucha a muerte para poder formar parte de esa sociedad. Y aunque brevemente, porque no se desarrolla demasiado, está el cómo responden los jóvenes a la presión: unos se vuelven locos, otros competitivos, algunos cooperan para sobrevivir... 

Si nos vamos a matar, al menos que nos lo explique una chica japonesa en un vídeo

Si en cuanto a temas Battle Royale toca varios palos, también lo hace en cuanto a forma. Se nota la mano de Fukusaku, casi de realismo sucio, con ese estilo documental de cámara en mano. Este realismo contrasta con la representación de la violencia, totalmente exagerada. Cosas como que a uno le corten el brazo y empiece a soltar chorrazos de sangre en plan aspersor. Es una manera contraintuitiva de rebajar la violencia: exagerándola hasta el extremo. El resultado es un slasher bastante sui generis, ambientado en un universo distópico del que tampoco se dan demasiadas explicaciones, y con un tono que se mueve entre el realismo y la sátira. Claro, cuando luego piensas que del otro lado del Atlántico nos llegaban cosas como Sé lo que hicisteis el último verano, se entiende que Battle Royale volara muchas cabezas.

El cambio de milenio trajo consigo el auge de las películas paródicas, como Scary Movie (2000) y de las comedias chorras. Películas como American Pie (1999), El diablo metió la mano (1999), Ali G anda suelto (2002) y esta Shaolin Soccer (2001), tienen en común el haber sido vistas en un piso de estudiantes mientras se beben y fuman cosas. O en la habitación de tu colega, en esa pantalla minúscula de tubo en la que se congregaba un pequeño corro que reía las chorradas de la peli turno.

Shaolin Soccer está dirigida por Stephen Chow, convertida en improbable éxito del cine de Hong Kong gracias a internet. Una mezcla de artes marciales con fútbol que da como resultado una comedia bastante disfrutable. Para ello fue muy importante el doblaje. Aunque criticado, la localización de los doblajes realizados en España lograron que películas bastante infumables, especialmente comedias, tuviesen gracia.

Sing es un joven obsesionado con divulgar y popularizar el kung fu en la sociedad moderna. Para ello se aliará con Fung, un entrenador y antiguo futbolista fracasado, para crear un equipo de fútbol que use las técnicas del kung fu para ganar partidos. La película tiene un tono y un mensaje más blanco que el de Battle Royale, pero tampoco es la chorrada que muchos piensan. Trata temas como la amistad y la familia frente a una sociedad moderna que sólo busca productividad y eficiencia. El kung fu es una vuelta a unos valores tradicionales de vida más pausados y menos competitivos.

La postura del loto gentrificado

Shaolin Soccer fue ver un capítulo de Oliver y Benji con actores reales. Si la serie de anime consiguió hacer atractivo para una generación un deporte tan aburrido como el fútbol, la mezcla de artes marciales, acción y comedia hizo de Shaolin Soccer la mejor película sobre ese deporte. Para ello contó con unos efectos digitales, que aunque han envejecido tirando a regular, en nuestras pantallas de tubo de catorce pulgadas daban el pego. Fue, como declaró Chow, una película con voluntad de llegar a los mercados internacionales. 

Voy a comprar al Carrefour de Hong Kong

La tarrina de los cedés no pretende ser un ejercicio de nostalgia, aunque recuerde ver Battle Royale entre chupitos en una emisión nocturna de La 2 o Shaolin Soccer con la cuadrilla en un verano ya lejano. Más bien trato de recuperar películas vistas hace un par de décadas y darles un contexto, pero sin pretender revivir o idealizar el pasado. Cuando acumulas años, la mirada cambia, y es interesante mirar con esos ojos nuevos lo que en un momento dado pudo emocionarnos y hacernos reír. Battle Royale y Shaolin Soccer llegaron con aquel primer internet de finales de los noventa y principios de los dos mil. En Salamanca fue Retecal, que además de empresa de telefonía, también fue televisión por cable. Mira, puestos a añorar algo, añoro el tiempo en el que existían las cajas de ahorro y las empresas públicas de internet y televisión, donde lo público tenía cabida y los responsables eran eso, responsables.