Retrofuturismo: el futuro desde los 80 con 'Proyecto Brainstorm' (1983) y 'Juegos de guerra' (1983)

Proyecto Brainstorm (1983) es una película de ciencia ficción y misterio dirigida por Douglas Trumbull y protagonizada por Christopher Walken y Natalie Wood. Sería la última película de Wood, que falleció cuando todavía se estaba rodando la película y obligó a Trumbull a hacer malabares para finalizarla.

Proyecto Brainstorm se adelanta en más de una década a Días extraños (1995) de Kathryn Bigelow. Los científicos Brace y Reynolds desarrollan un dispositivo capaz de grabar las emociones y experiencias de una persona y ser reproducidas por otra. Lo que en Días extraños nos llevaba a las snuff movies, en Proyecto Brainstorm sirve de excusa para desarrollar un tecno-thriller en el que los militares están interesados en este dispositivo.


El diseño de producción de la película apunta claramente al cyberpunk, con esa realidad distorsionada que nos indica que ese mundo no es el nuestro. No hay cosas muy locas, pero sí esos veinte minutos en el futuro que generan una sensación de extrañamiento. Hay planos generales de los laboratorios donde trabajan los protagonistas, que son una versión modesta y limpia del Los Ángeles de Blade Runner. O la bici eléctrica que usa Walken durante toda la peli, el diseño de su casa, que es la fantasía de un inventor renacentista. O el propio dispositivo que graba y reproduce emociones y experiencias, que utiliza unas bobinas de cine enormes. También el protointernet que aparece en la película, que como las chicas del cable en los primeros tiempos del teléfono, depende de un señor contestando un teléfono y buscando la grabación escogida para reproducirla. Todo muy naif, con un punto de ingenuidad que lo hace adorable.


Juegos de guerra (1983) es una película mucho más conocida que Proyecto Brainstorm. Entra dentro del saco de Tron (1982), Los Goonies (1985), Regreso al futuro (1985), E.T. el extraterrestre (1982) y un largo etcétera como clásico de la década, más allá del género. Dirigida por John Badham y protagonizada por Matthew Broderick, fue un éxito en su estreno. Broderick decía en una entrevista reciente lo mucho que odió la película por convertirse en el papel por el que es recordado, pero que ya había hecho las paces con eso y ahora se sentía halagado de ser reconocido por su interpretación.

Juegos de guerra es otro techno-thriller de la época, con el añadido del terror a un holocausto nuclear, tan habitual en la ciencia ficción y el terror de la década. Broderick interpreta el papel de un joven alumno de instituto convertido en hacker que se cuela por error en el Pentágono. Interactúa con lo que él cree una compañía de videojuegos, para darse cuenta más tarde de que ha desatado una emergencia nuclear que puede acabar en catástrofe. A diferencia de Proyecto Brainstorm, Juegos de guerra no tira por el cyberpunk, al menos en lo que a diseño de producción se refiere. Sí es cyberpunk, al menos tangencialmente, por las ideas que plantea y la propia historia: un joven hacker que se cuela en un sistema de defensa del gobierno y desata una crisis nuclear. 


¿Dónde está el bluetooth en este aparato?


La década de los ochenta fue la época de los botones de luces, las pantallas de tubo y los teclados gigantescos. También fue la época en la que tuvo lugar la transición de la tecnología entendida y representada como aparatos grandes metálicos, de formas rotundas y cuadradas, a versiones igual de grandes pero de formas suavizadas y de aristas más redondeadas hechas de plástico. También en esta década la ficción, especialmente la ciencia ficción, se debatía entre el pesimismo de la destrucción mutua asegurada nuclear y la tecnofobia alimentada por la codicia de grandes corporaciones y la fe en el progreso científico y tecnológico. Blade Runner (1982) o 2010: Odisea dos (1984) son buenos ejemplos de esto que digo. Los que nacimos en los ochenta y crecimos en los noventa observamos curiosos como nuestro mundo ha acabado convertido en objeto de nostalgia. También miramos aterrados y fascinados el cambio de paradigma: la desaparición de los soportes físicos era algo que no se nos pasaba por la cabeza, como el impacto de internet y las redes sociales. Vivimos la destrucción de la memoria y la atención a ritmo de like donde la verdad es lo que tú quieras creer. Tiempos interesantes.



 



'El vado de los zorros' de Anna Starobinets: algo huele a podrido en Manchuria

Anna Starobinets forma parte de esa gran tradición rusa-soviética de la ciencia ficción. También conocida en su país natal por su literatura noir infantil/juvenil, su obra aterrizó en España muy temprano, allá a mediados de los dos mil. Hasta este El vado de los zorros (2025) su incursión en el género siempre fue a través del relato. Los últimos libros publicados en castellano han sido La glándula de Ícaro (2023), colección de relatos, y Tienes que mirar (2021), texto de no ficción y autobiográfico sobre la violencia obstétrica en Rusia. Además esos dos libros eran textos que ya habían sido publicados mucho antes y para los que hubo que esperar bastantes años para verlos traducidos al castellano. Este El vado de los zorros llega sólo tres años después de su publicación original en ruso. Es de suponer que ahora que está afincada en San Cugat, será más fácil ver traducida su obra al castellano.

El vado de los zorros tiene aires de epopeya, de gran novela rusa decimonónica, pero sólo en apariencia: en un thriller inspirado en el folclore ruso, chino y japonés. Ambientada en la Manchuria soviética justo después del fin de la II Guerra Mundial, Max, el protagonista, escapará del gulag donde se encuentra para buscar a su mujer. Pero Max no es un tipo cualquiera, además de preso político, es mentalista y padece de amnesia. En este viaje de búsqueda, Max será perseguido y perseguidor, confluyendo todos, perseguidores y perseguidos, en el pueblo de Lisi Brody, el vado de los zorros. Por ahí aparecen el ejército rojo, espías, el escuadrón 516 japonés, cambiaformas, hechizeros, mentalistas, integristas ortodoxos... 

La Starobinets en Letras Corsarias (Salamanca) 

Contaba Starobinets en su presentación del libro en Salamanca que el origen de El vado de los zorros es una serie de televisión. Ella y su difunto marido recibieron el encargo de escribir el guion de una serie de televisión. Y a ello que se pusieron. Después de escribir veinte episodios, la serie acabó en un cajón. Según Starobinets es una manera de funcionar que tiene la industria de televisión y cine en su país, Rusia, que con estos encargos lo que verdaderamente hacen es lavar dinero negro. Nada que no haya ocurro antes en otros sitios, aunque al menos en Italia y en Japón el dinero de las mafias y yakuza acababan en los cines y en los videoclubs. En cualquier caso, tras el fallecimiento de su marido, Starobinets quiso rescatar algunos de los personajes de esa serie que se quedó en un cajón, y comenzó a escribir El vado de los zorros tras obtener el permiso de la productora para utilizar el material. Y menos mal.


Starobinets poniendo en práctica su castellano
En los últimos tiempos estamos bastante malacostumbrados a obras rotundas y monumentales como esta El vado de los zorros. La resaca que deja un libro como este es similar a la sufrida después de leer Nuestra parte de noche o Los escorpiones. Es de esos libros que dejan una huella profunda, de los que recuerdas cuándo y en qué circunstancia lo leíste. Como en el caso de Enriquez y su Nuestra parte de noche,  ya sabía de Starobinets por sus libros de relatos, pero no estaba preparado para esto. Sólo espero que Starobinets pueda encontrar un hogar y una estabilidad en nuestro país, no ya sólo porque se lo merece como todo ser humano, sino porque también significaría disfrutar de su obra de una primera mano que la barrera idiomática muchas veces no permite. Que acaba en el Celsius del próximo año ni cotiza.

El vado de los zorros es otra de esas obras que captan una época: el antihéroe, como el capitán Holden de The Expanse o el nuevo Superman, es un hombre empático. Frente a totalitarismos y deshumanizaciones varias, lo que queda es la empatía, la ternura. Incluso en las peores situaciones (de esto sabe un rato Andrea Chapela, otra que tal baila), siempre hay esperanza, que es lo opuesto al pesimismo. ¡Leed, maldit@s! ¡Leed!

Starobinets, Anna (2025). El vado de los zorros. Impedimenta.



 
 

'El corazón habitante' de Daniela Tarazona: el tiempo y el espacio

Daniela Tarazona (1975) es una escritora mexicana y forma parte del nuevo boom latinoamericano protagonizado por mujeres. Ha ganado varios premios y El corazón habitante es su última novela, publicada por Almadía. Traducida a varios idiomas como otras autoras latinoamericanas, su obra se adscribe a un fantástico y un sentido de la maravilla muy peculiar. La revista mexicana de ciencia ficción Rocambolesca es buen ejemplo de la buena salud de la que goza el género en las letras mexicanas. Si bien México está falto de referentes como el fantástico rioplatense (Cortázar, Casares, Borges...), que a excepción de Juan Rulfo y Amparo Dávila no hay mucho donde rascar, el fantástico goza de muy buena salud en todo el continente.


En El corazón habitante Tarazona narra tres historias con tres protagonistas en torno a este órgano: una mujer de la prehistoria, un médico inglés del siglo XVII y un cosmonauta ruso en una estación espacial. Las historias de los tres se entrelazan y tienen en común el corazón como símbolo y los sueños que suscita a través del tiempo y del espacio. Qué es el corazón y qué supone y cómo funciona el sistema circulatorio son las preguntas que se hace el médico William Harvey, pero también son la puerta a otras preguntas más trascendentales que se hacen los personajes, movidos por la curiosidad y la imaginación. La mujer de la prehistoria se cuestiona su entorno mientras se dedica a pintar las paredes de la cueva que habita, el cosmonauta siente que está atrapado en una jaula, en un gran experimento, mientras el médico del siglo XVII intenta ir más allá de los límites de su época. Los tres habitan un tiempo y un espacio concretos, pero están movidos por esa característica tan humana de hacerse preguntas.

En los últimos años hemos visto la publicación de grandes obras de ciencia ficción como Ansibles, perfiladores y otras máquinas de ingenio de Andrea Chapela, Mugre rosa de Fernanda Trías, Nuestro mundo muerto de Liliana Colanzi o Chamanes eléctricos en la fiesta del sol de Mónica Ojeda. El corazón habitante de Daniela Tarazona se suma a esta lista. Resulta curioso comprobar cómo cuando la realidad se vuelve compleja e indescifrable, la ficción abandona el realismo y se lanza de cabeza en lo fantástico. Los señoros de entreguerras ya avisaban de la que se nos venía.





Antologías de ayer y de hoy: dossier del terror, madres oscuras y ciencia ficción alemana

Dossier del terror fue una colección publicada en los ochenta por la editorial Ediciones Dalmau Socías. ¡Qué época aquella en que la industria editorial española se concentraba sobre todo en Barcelona! En total se editaron diez números, todos ellos antologías de terror con variados autores, excepto el primer volumen, que está dedicado a Arthur Machen. En este Dossier del terror 5 que he leído se incluyen a Dickens, Maupassant, Burke, Le Fanu, Irving, Korolenko y Coloma. Una extraña mezcla de autores decimonónicos que incluye relatos muy conocidos como Carmilla y El Horla junto a otros más desconocidos como La mujer muda de Thomas Burke y Aventura de un estudiante alemán de Washinton Irving. Destaca, por llamativa, la inclusión de Luis Coloma en la antología, autor casi olvidado y cuyo relato El primer baile no está al nivel del resto de relatos del libro.


No se trata de una antología que nos vaya a descubrir autores nuevos ni relatos maravillosos largamente olvidados, pero te soluciona una tarde tonta. Por un par de euros pueden encontrarse ejemplares en bastante buen estado, sin que las hojas se caigan al leerlas como pasa con muchos libros de Bruguera de aquella época. Y además las traducciones son más que decentes. Así que si ves uno en una librería de viejo, échalo a la saca. Hazte con todos, como con los Pokemon.


Publicada por Horror Vacui en 2023, Madres oscuras es una antología que gira en torno al concepto de maternidad y que está dividida en dos partes: la primera incluye autoras clásicas y la segunda contemporáneas. Quizás lo más problemático de esta antología sea precisamente el tema, presente en algunos relato de una manera directa, en otros tangencial y ausente en el resto. Como bien ilustra la portada, existía la costumbre de las clases pudientes en fotografiar a los niños. Para mantenerlos quietos en el proceso de exposición fotográfica, la madre en cuestión lo sostenía y tranquilizaba, aunque se ocultaba su rostro. 

Es interesante el relato de Emilia Pardo Bazán, figura cada vez más reivindicada, así como la inclusión de Mary E. W. Freeman cuyo Shadows on the Wall sigue siendo de lo mejor que ha publicado la British Library estos años. Aunque para maravilla La biblioteca de Carfax y El viento en el rosal. Sí, me gusta mucho Mary E. Wilkins Freeman. Es en la segunda parte del libro, la que incluye autoras contemporáneas, la que presenta más problemas de unidad en cuanto a temática. La mejor de largo es Layla Martínez y su Mala sangre. Ya he tenido la ocasión de leerla en otras antologías y siempre destaca. Para los que no la conozcan, una buena manera de hacerlo es a través de su novela Carcoma. Como en Mala sangre, está presente la cuestión de clase. No tanto el tema de la maternidad. En cualquier caso, antología más que interesante y que sirve para descubrir autoras y relatos.

Yo nacía cuando existían la URSS y las dos Alemanias. Esta antología de Bruguera, Lo mejor de la ciencia ficción alemana, es bastante engañosa. No se trata de una recopilación de autores y relatos alemanes, sino más bien un popurrí de escritores de Alemania Occidental y Austria que publicaron su obra en los sesenta y setenta. Así que no esperéis encontrar aquí pioneros de la ciencia ficción alemana. Además, para llenar páginas, se han incluido relatos de varios escritores por partida doble. Otro de los problemas, para mí el fundamental, es que se trata de relatos pasados por el tamiz de la ciencia ficción estadounidense. Algunos autores emigraron a ese país y publicaron en sus revistas. De hecho, no hay personajes alemanes, casi todo son astronautas estadounidenses. A pesar de que el libro incluye relatos más que interesantes, no hay un componente cultural netamente alemán en ellos. Lo mismo que en España existían escritores y escritoras que se dedicaban a novelas del oeste, Lo mejor de la ciencia ficción alemana bien podría eliminar ese "alemana" del título. Así que aunque un poco decepcionante en cuanto a las expectativas, no deja de ser interesante conocer a nuevos autores.


En los últimos años las antologías de relatos han sido mi zona de confort, especialmente los dedicados a las señoras victorianas que tan bien me lo han hecho pasar. Y bien sean de los setenta como Lo mejor de la ciencia ficción alemana, de los ochenta como Dossier del terror 5 o de esta década como Madres oscuras, de todas ellas se puede sacar algo, algún autor o autora desconocido o algún relato no leído anteriormente.






Antologías viejunas de relatos fantásticos y de terror: Italo Calvino y Kurt Singer

En este blog, como en Amanece que no es poco, hay verdadera devoción por Italo Calvino, pero no sólo por su obra, también por su labor de antologista. La maravillosa Siruela lanzó una colección, a finales de los ochenta, El ojo sin párpado, de la que este Cuentos fantásticos del XIX volumen 1 forma parte. Posteriormente se reeditaría en un único tomo los dos volúmenes de cuentos seleccionados por Calvino. Maravillosas antologías, como La Eva fantástica de J. A. Molina Foix.


Este primer volumen recoge los relatos fantásticos de autores de habla francesa y germana, con alguna excepción, mientras que el segundo tomo se centra en la literatura inglesa y estadounidense. Algunas de esas excepciones son Gogol, Scott y Le Fanu. Calvino hace una breve introducción del autor y el relato. En algunos casos como el de Jan Potocki y su Historia del endemoniado Pacheco, el relato es un fragmento de El manuscrito encontrado en Zaragoza, quizá uno de los mejores de la antología, con súcubos, fantasmas y maldición incluidos. También Calvino incluye pequeños tesoros como La venus de Ille de Merimée, El ojo sin párpado de Chasles y Sortilegio de otoño de von Eichendorff, poco o nada conocidos en lengua castellana.


El austríaco Kurt Singer fue escritor, editor y antologista. En España editoriales como Molino y Bruguera publicaron sus antologías. En estas Relatos de terror selección 1 y 2, que cuentan con prólogos de Carlo Fabretti, Singer incluye nombres conocidos por el fan de terror, como Bradbury, Derleth y Bloch, otros que hacen sonar alguna campana, como Seabury Quinn, y bastante desconocido que publicaba en revistas de la época. Hay bastante relato de los años veinte y treinta del siglo pasado aparecido en Weird Tales. Señores preocupados por la guerra que ya se vislumbraba en el horizonte, como George B. Tuttle y su La invasión de las aves de roc (1929), con esa descripción de la guerra química y bacteriológica tan cercana en el tiempo para sus contemporáneos. 

Relatos de terror selección 1 y 2 son dos libros que no se publicaron con el mimo con el que Siruela publicó Cuentos fantásticos del XIX volumen 1. Y tampoco pasa nada porque no sea así. Libros de los de kiosko de los setenta que por muy poco dinero ofrecían un buen rato de disfrute y diversión. A destacar La tela de la locura de Seabury Quinn, El crepúsculo de los dioses de Edmond Hamilton y El dios sin rostro de Robert Bloch.





 

'Twin Mirror' (2020) y 'Harmony: The Fall of Reverie' (2023): la narrativa como arte

Si Sierra y Lucas Arts utilizaron el puzzle narrativo en los ochenta y noventa como el recurso con el que elaborar sus aventuras gráficas, evolución de las aventuras conversacionales, la francesa Don't Nod ha sublimado todavía más este gusto por la narrativa. Todavía siguen existiendo aventuras gráficas point and click de las de toda la vida. Quizá la nostalgia juegue un factor importante en este hecho. Pero también hay nuevas formas narrativas: las aventuras de Telltale puede que sean las más conocidas, pero desde hace unos años, especialmente con su Life is Strange (2015), Don't Nod se ha colado en esa lista de desarrolladores que tienen como su punto fuerte la narración. Además, lejos de repetir fórmula, siempre tienen proyectos que intentan innovar o renovar mecánicas, aunque a veces no acierten del todo.


Twin Mirror es quizás el juego de Don't Nod más maltratado. No es un triple A ni una gran producción y tampoco tiene una historia como la de Life is Strange. Esa categoría de juego menor de la compañía ha hecho que muchos jugadores no le diesen una oportunidad a un juego, que sin cambiar mucho la fórmula hasta la fecha, es bastante disfrutable.

La historia comienza con la vuelta del periodista Sam Higgs a Basswood, el pueblo donde creció, para el funeral de su mejor amigo, también periodista. Sam huyó de Basswood cuando un artículo suyo sobre las deficiencias en seguridad de la mina, principalmente fuente de empleo del pueblo, conllevaron el cierre de la misma. Dividida en episodios, jugaremos como Sam Higgs. A través de una narrativa interactiva, tendremos que desvelar a través de las diferentes opciones de diálogo el misterio tras la muerte de su mejor amigo. También se nos permitirá interactuar con el entorno para recabar pistas y usando lo que Don't Nod nombró como "palacio mental", reconstruir lo sucedido en nuestra cabeza. Un poco al estilo de Detroit Become Human pero con menos opciones. Es precisamente esta mecánica, la del palacio mental, la que en determinados momentos de juego no termina de funcionar del todo y hace trastabillar una narrativa que por momentos es muy fluida. Y eso, en un juego corto como Twin Mirror, resalta bastante. La duración, corta, juega a su favor, así como una narrativa adulta de la que podremos obtener varios finales y ninguno satisfactorio. Comparada con Twin Peaks, por aquello de lo del pequeño pueblo, a mí me recuerda más al realismo de The Wire, eso que llaman slice of life.


Harmony: The Fall of Riverie es el reverso de Twin Mirror: nuevas mecánicas y una interactividad con la narración mucho más profunda, así como su rejugabilidad. Narra la historia de Polly, una joven que regresa a casa en busca de su madre desaparecida. Pronto descubrirá que ella es el oráculo de otro mundo llamado Ensueño en el que viven entidades como Caos, Gloria, Vínculo, Poder, Verdad y Felicidad, que inspiran a la humanidad y a nuestro universo, llamado Efímero. Ambientada en una pequeña isla ficticia del Mediterráneo y en un futuro cercano donde una gran corporación controla la isla, tendremos que desentrañar el misterio de estos dos mundos y el papel de Polly en el futuro devenir de los acontecimientos.

Aparentemente una novela visual, Harmony: The Fall of Riverie es mucho más. Tendremos que jugar escena a escena, eligiendo distintos nodos y bifurcaciones de la narración: a veces elegir un camino hará que otros se cierren y otras podremos cambiar de opinión. Además, Polly es un oráculo, así que dependiendo de las decisiones que tomemos, también podremos ver el final de esos caminos con nuestra habilidad para predecir el futuro. La cosa se complica, ya que puede que elijamos un final que nos satisfaga, pero el camino hacia ese final tendrá unas consecuencias que quizás no sean las esperadas. Intentar hacer feliz a alguien puede que rompa nuestro vínculo con otros, así como apostar por la verdad puede debilitar nuestro poder. Con cada decisión tendremos la posibilidad de acumular cristales de las distintas entidades que habitan Ensueño, que nos servirán para desbloquear caminos. Y la falta de ellos nos cerrará la posibilidad de conocer otras ramificaciones de la historia.

Harmony: The Fall of Reverie es un viaje por grandes temas como la familia, la amistad y la soledad que seguro que no dejan indiferente a nadie. Comenzaremos jugando el tutorial y casi sin darnos cuenta nos veremos inmersos en una historia de una amplitud enorme. Diferente a cualquier juego, el experimento de Don't Nod les sale bien, aunque también con sus cosas. Ese tener que jugar escena a escena, pensar en nuestro camino, calcular las posibles consecuencias y resultados de nuestras decisiones, pueden hacerse cuesta arriba para algunos jugodores. Para mí ha sido la experiencia más intensa jugando a un videojuego en mucho tiempo. Don't Nod bien podría haber comenzado el juego con un "Aquellos que entren aquí, no perdáis la esperanza pero esperad un buen zarandeo". La ficción, en todos los terrenos, se ha movido hacia lo fantástico e individual con un gran calado de la desesperanza y falta de futuro, pero desde hace unos años y como respuesta, también aparecen la ternura, lo colectivo y la esperanza.




'Killer Frequency' (2023) y 'Draugen' (2019): videojuegos de misterio y de dar un paseo

Killer Frequency (2023) es un videojuego de terror y misterio publicado y desarrollado por la británica Team17. Como videojuego es una mezcla entre aventura conversacional en primera persona, en la que tendremos que leer mucho texto y seleccionar las respuestas adecuadas, con toques de walking simulator, en los que tendremos que deambular por el escenario en busca de pistas.

Somos Forrest Nash, un locutor de radio venido a menos de la pequeña emisora local de Gallows Creek, la KFAM. Junto a Peggy, nuestra técnica de sonido, tendremos que salvar al mayor número de personas del asesino del silbido. El juego comienza con una llamada de la teleoperadora de la policía local, que nos informa que el sheriff ha sido asesinado y que se dirige al pueblo más cercano en busca de ayuda. A partir de entonces, todas las llamadas a la policía serán desviadas a nuestra emisora y tendremos que intentar salvar a todas las víctimas de la ola de crímenes que se desata esa noche. 

El juego tiene varios finales y es bastante rejugable. Iremos recibiendo llamadas de víctimas del asesino del silbido a las que tendremos que intentar salvar. Es recomendable, ya que el juego no está dividido en capítulos, que vayamos guardando la partida al comienzo de cada llamada, pues lo más probable es que se nos pase alguna pista o cometamos algún error, que acabará con el oyente que ha realizado la llamada muerto. El juego tiene las voces en inglés y los subtítulos en español, con lo cual no es muy difícil de seguir, aunque si nos relajamos en algún momento la cosa puede acabar mal y tendremos que volver a rejugar esa escena. 

Killer Frequency está ambientado, cómo no, en los años ochenta. Tanto la banda sonora como la ambientación tiran de esa nostalgia ochentera que parece que todo lo envuelve. Si obviamos esto y cierta parte jugable al final, que recuerda a los laberintos de las aventuras gráficas de los noventa y cuyo único propósito es alargar un poco más el juego, Killer Frequency es un juego más que disfrutable si eres fan de los slasher. Jugado del tirón no debería de durar más allá de las 5 ó 6 horas, cosa de agradecer en tiempos de mundos abiertos y partidas de cien horas.  



Draugen (2019) es un videojuego de misterio desarrollado y publicado por los noruegos de Red Thread Games. Se trata de un walking simulator, a lo Firewatch. También en primera persona, tendremos que caminar y encontrar pistas que nos ayuden a completar el puzzle de la trama. 

Ambientado en la década de los veinte del siglo pasado, nuestro personaje, Teddy, llega en barca a una pequeña isla noruega acompañado de Alice, de la que no sabemos cual es su relación con nosotros y con la que interactuaremos durante toda la aventura, en busca de su hermana Betty. Recorreremos la isla para descubrir que está vacía y que nuestros anfitriones perdieron a su hija poco antes de llegar nosotros.

Como juego, este es completamente lineal y no regujable: no hay múltiples finales ni diferentes opciones de diálogo. Nos dedicaremos a recorrer distintos puntos de la isla y a recabar pistas que nos ayuden a resolver el misterio del paradero de nuestra hermana y de los habitantes de la isla. Misterio que se ve venir de lejos y que sirve para hablar de otros temas como la pérdida, el dolor y las enfermedades mentales. Cortito, de unas tres horas, es uno de esos juegos contemplativos, pausados, melancólicos incluso, en los que no pasa gran cosa. Es un dejarse llevar. No sé si eso justifica que como juego sea bastante justito, pero para una tarde tonta, está bien perderse en una remota isla noruega.