'Lamplight City': misterio en un universo steampunk
Gabriel Knight en Nueva Orleans |
Francisco González es un desarrollador de videojuegos creador de varias de las aventuras gráficas más interesantes de los últimos años. Estadounidense, comenzó desarrollando una serie de juegos gratuitos, Ben Jordan: Paranormal Investigator. Los siguientes juegos, A Golden Wake y Shardlight, fueron publicados por Wadjet Eye Games. Lamplight City es hasta el momento su último juego, publicado por Application Systems.
El juego está ambientado en un siglo XIX alternativo: la Revolución Americana nunca tuvo lugar, los EEUU nunca se independizaron y lo que existe en su lugar es la Commonwealth de Vespuccia. Una especie de Australia o Canadá. Vespuccia está dividida en ocho regiones. Una de estas regiones es New Bretagne, donde tiene lugar la historia del juego. En este universo alternativo la tecnología del vapor se ha desarrollado hasta tal punto que se asemeja a un escenario steampunk: hay dirigibles, máquinas y robots que utilizan esta nueva tecnología. Es 1844 y el detective Milles Fordham, después de perder a su compañero Bill Leger y de abandonar el cuerpo de policía después de un incidente con un sospechoso, investigará cinco casos sin aparente conexión con este hecho. Para ello contará con la ayuda de su difunto compañero, Bill, que ahora es una voz que escucha en su cabeza y que sirve también como alivio cómico.
Lamplight City es una aventura gráfica con unas mecánicas de juego un tanto diferentes. No contamos con un inventario al uso donde acumular objetos e interactuar con ellos. Dispondremos de un diario con distintas secciones. Incorpora de otros juegos como el Sherlock Holmes: Crimes & Punishments la posibilidad de tener varios sospechosos o ninguno para cada caso que investiguemos, y podremos acusarlos y resolver el caso o no hacerlo y dejarlo sin resolver. También se puede ver la influencia de otro juego como L. A. Noire en las mecánicas de los interrogatorios. Insistir mucho sobre un tema en un interrogatorio puede llevar a que el personaje interrogado se cierre en banda y no nos suministre más información, impidiéndonos con ello resolver el caso. Los puzles están pensados como obstáculos, hay que investigar, interrogar y aprender de esos obstáculos para superarlos. También sirven para conocer y ampliar el universo en el que transcurre la historia y para la evolución y el desarrollo de los personajes. Los puzles son lógicos, más o menos fáciles de resolver y siguen la máxima de que castigar al jugador por fallar no es divertido. Es mejor recompensar por acertar que castigar por fallar. Así, podremos seguir avanzando en el juego aunque no resolvamos todos los casos que se nos plantean o aunque los resolvamos mal. Eso tendrá una serie de implicaciones en el final del juego y en la posibilidad de desenmascarar a la persona que está detrás de todo, pero nunca nos quedaremos atascados porque siempre tendremos la posibilidad de avanzar.
Lamplight City es por derecho propio una de las grandes aventuras gráficas de los últimos años junto a Whispers of a Machine y Unavowed. Cada una con sus cosas, pero todas intentan llevar un poco más allá al género implementando nuevas mecánicas o perfeccionando las ya existentes. También resultan las más interesantes por sus historias, cada vez más adultas y complejas. Como ejemplo, el segundo caso que tendremos que resolver en Lamplight City, la desaparición de un bebé. Descubriremos los problemas de pareja del matrimonio del niño desaparecido, y a su vez el protagonista se tendrá que enfrentar a los problemas que él mismo tiene con su pareja. Descubrir la labor de orfebre de Francisco González en cómo están imbricadas estas historias entre sí es una gozada. Como gozada tiene que ser su nuevo juego, Rosewater, todavía sin fecha de lanzamiento. Ambientado en el mismo universo de Vespuccia, esta vez el escenario de la historia será el Lejano Oeste alternativo. También deja atrás las mecánicas de Lamplight City ya que en Rosewater sí contaremos con un inventario al uso.
15 de septiembre de 2022, 9:28
De las aventuras gráficas clásicas me tiraba para atrás lo de que un puzzle no resuelto me bloqueara todo el avance, y al menos ahora han modificado un poco las mecánicas.
Bueno, y con tus entradas estoy descubriendo que este género sí que continua y ha evolucionado bien, al no enterarme mucho, pensé que se dividía ya entre juegos muy indie, de los de hacer gameplay con reacciones, o los de consola con una calidad gráfica que roza el cine.
Sigo sin aficionarme regularmente pero sí que le he pillado el truco a los de Dark Pictures, quizá por el punto más de película interactiva que por videojuego al uso, y por la alternativa que dan en cuanto a las reacciones de los personajes: o utilizar el sentido común y hacer todo lo contrario que harían estos en una película de terror, o disfrutar haciendo lo clásico. Siempre elijo la primera opción pero se me acaban muriendo muchos de todas formas XD.
25 de septiembre de 2022, 15:40
Los diseños de las aventuras gráficas clásicas suelen ser un poco desastre. Puzles ilógicos, callejones sin salida y otros problemas que en su momento eran frustrantes. Afortunadamente es algo que ahora, en general, no pasa. Y salvo que te comas algún bug del videojuego, nunca te vas a atascar. La cuadratura del círculo es buscar ese equilibrio entre desafío y frustración. Que no te tengas que salir del juego a mirar una guía porque el puzle sea imposible. Y ahí cada cual elige su aproximación para resolver ese problema.
Una cosa que he aprendido jugando aventuras gráficas estos años es que en Alemania, además de pirrarse por la cerveza, las salchichas y el fascismo, también son muy aficionados a las aventuras gráficas. Si Francia es el país del cómic, Alemania lo es de las aventuras gráficas.
Las películas interactivas me llaman menos la atención, pero me apunto Dark Pictures. Sospecho que también se me van a morir los personajes xD. He jugado unos cuantos de Telltale (sobre todo los The Walking Dead), y siempre me pasa igual. No me acaba de gustar eso de los quick events, donde tienes que tomar una decisión en unos segundos.
Las aventuras gráficas, más allá de la nostalgia, siguen siendo juegos entretenidos. Las mecánicas en general siguen siendo las mismas, pero a nivel narrativo, que es lo que a mí más me gusta, han avanzado muchísimo. Ya no se dirigen a un público infantil. El constructivismo y la combinatoria en la literatura de los sesenta ha encontrado una heredera en las aventuras gráficas actuales XD.