'Twin Mirror' (2020) y 'Harmony: The Fall of Reverie' (2023): la narrativa como arte
Si Sierra y Lucas Arts utilizaron el puzzle narrativo en los ochenta y noventa como el recurso con el que elaborar sus aventuras gráficas, evolución de las aventuras conversacionales, la francesa Don't Nod ha sublimado todavía más este gusto por la narrativa. Todavía siguen existiendo aventuras gráficas point and click de las de toda la vida. Quizá la nostalgia juegue un factor importante en este hecho. Pero también hay nuevas formas narrativas: las aventuras de Telltale puede que sean las más conocidas, pero desde hace unos años, especialmente con su Life is Strange (2015), Don't Nod se ha colado en esa lista de desarrolladores que tienen como su punto fuerte la narración. Además, lejos de repetir fórmula, siempre tienen proyectos que intentan innovar o renovar mecánicas, aunque a veces no acierten del todo.
Twin Mirror es quizás el juego de Don't Nod más maltratado. No es un triple A ni una gran producción y tampoco tiene una historia como la de Life is Strange. Esa categoría de juego menor de la compañía ha hecho que muchos jugadores no le diesen una oportunidad a un juego, que sin cambiar mucho la fórmula hasta la fecha, es bastante disfrutable.
La historia comienza con la vuelta del periodista Sam Higgs a Basswood, el pueblo donde creció, para el funeral de su mejor amigo, también periodista. Sam huyó de Basswood cuando un artículo suyo sobre las deficiencias en seguridad de la mina, principalmente fuente de empleo del pueblo, conllevaron el cierre de la misma. Dividida en episodios, jugaremos como Sam Higgs. A través de una narrativa interactiva, tendremos que desvelar a través de las diferentes opciones de diálogo el misterio tras la muerte de su mejor amigo. También se nos permitirá interactuar con el entorno para recabar pistas y usando lo que Don't Nod nombró como "palacio mental", reconstruir lo sucedido en nuestra cabeza. Un poco al estilo de Detroit Become Human pero con menos opciones. Es precisamente esta mecánica, la del palacio mental, la que en determinados momentos de juego no termina de funcionar del todo y hace trastabillar una narrativa que por momentos es muy fluida. Y eso, en un juego corto como Twin Mirror, resalta bastante. La duración, corta, juega a su favor, así como una narrativa adulta de la que podremos obtener varios finales y ninguno satisfactorio. Comparada con Twin Peaks, por aquello de lo del pequeño pueblo, a mí me recuerda más al realismo de The Wire, eso que llaman slice of life.
Aparentemente una novela visual, Harmony: The Fall of Riverie es mucho más. Tendremos que jugar escena a escena, eligiendo distintos nodos y bifurcaciones de la narración: a veces elegir un camino hará que otros se cierren y otras podremos cambiar de opinión. Además, Polly es un oráculo, así que dependiendo de las decisiones que tomemos, también podremos ver el final de esos caminos con nuestra habilidad para predecir el futuro. La cosa se complica, ya que puede que elijamos un final que nos satisfaga, pero el camino hacia ese final tendrá unas consecuencias que quizás no sean las esperadas. Intentar hacer feliz a alguien puede que rompa nuestro vínculo con otros, así como apostar por la verdad puede debilitar nuestro poder. Con cada decisión tendremos la posibilidad de acumular cristales de las distintas entidades que habitan Ensueño, que nos servirán para desbloquear caminos. Y la falta de ellos nos cerrará la posibilidad de conocer otras ramificaciones de la historia.






15 de septiembre de 2025, 12:00
Es leer Lucas Arts y pensar automáticamente en usar el pollo con una polea XD.
De momento, el Twin Mirror, con lo de los franceses y ser aventura gráfica de diálogos, ya me lo has vendido.
Los de Telltale en general me gustan y me parecen una buena opción para empezar a jugar la gente que no tenemos mucho hábito. Ademas sirven para conocer un poco mundos de videojuegos que por el motivo anterior, costaría un poco acercarse: no duraría un asalto en ningun Borderlands, pero todo lo que cuentan del mundo de Pandora en los Tales y New Tales, me ha encantando.
Lo del palacio mental también es un recurso que están usando en varios videojuegos, supongo que es para hacerlos más inmersivos en lugar de remitirnos a una pantalla de inventario genérica.
16 de septiembre de 2025, 20:30
El primer Monkey Island es un clásico. Lo jugué hace ya unos cuantos años y es divertidísimo.
Twin Mirror está chulo. Muy en la línea de Telltale para los que somos mancos xD. Es casi una peli interactiva. Me fastidia lo de que no se puedan saltar o acelerar los diálogos, pero está bien. De los Borderlands jugué al primero y me gustó mucho, con ese universo rollo "Firefly conoce a Mad Max" xD.
Lo del palacio mental lo usan en Twin Mirror más como recurso narrativo que otra cosa. Yo creo que no les quedó muy bien del todo, pero el juego está guay. Creo que tenía cinco finales distintos, y todos con sus "cositas", ninguno perfecto y feliz del todo.