Si Sierra y Lucas Arts utilizaron el puzzle narrativo en los ochenta y noventa como el recurso con el que elaborar sus aventuras gráficas, evolución de las aventuras conversacionales, la francesa Don't Nod ha sublimado todavía más este gusto por la narrativa. Todavía siguen existiendo aventuras gráficas point and click de las de toda la vida. Quizá la nostalgia juegue un factor importante en este hecho. Pero también hay nuevas formas narrativas: las aventuras de Telltale puede que sean las más conocidas, pero desde hace unos años, especialmente con su Life is Strange (2015), Don't Nod se ha colado en esa lista de desarrolladores que tienen como su punto fuerte la narración. Además, lejos de repetir fórmula, siempre tienen proyectos que intentan innovar o renovar mecánicas, aunque a veces no acierten del todo.


Twin Mirror es quizás el juego de Don't Nod más maltratado. No es un triple A ni una gran producción y tampoco tiene una historia como la de Life is Strange. Esa categoría de juego menor de la compañía ha hecho que muchos jugadores no le diesen una oportunidad a un juego, que sin cambiar mucho la fórmula hasta la fecha, es bastante disfrutable.

La historia comienza con la vuelta del periodista Sam Higgs a Basswood, el pueblo donde creció, para el funeral de su mejor amigo, también periodista. Sam huyó de Basswood cuando un artículo suyo sobre las deficiencias en seguridad de la mina, principalmente fuente de empleo del pueblo, conllevaron el cierre de la misma. Dividida en episodios, jugaremos como Sam Higgs. A través de una narrativa interactiva, tendremos que desvelar a través de las diferentes opciones de diálogo el misterio tras la muerte de su mejor amigo. También se nos permitirá interactuar con el entorno para recabar pistas y usando lo que Don't Nod nombró como "palacio mental", reconstruir lo sucedido en nuestra cabeza. Un poco al estilo de Detroit Become Human pero con menos opciones. Es precisamente esta mecánica, la del palacio mental, la que en determinados momentos de juego no termina de funcionar del todo y hace trastabillar una narrativa que por momentos es muy fluida. Y eso, en un juego corto como Twin Mirror, resalta bastante. La duración, corta, juega a su favor, así como una narrativa adulta de la que podremos obtener varios finales y ninguno satisfactorio. Comparada con Twin Peaks, por aquello de lo del pequeño pueblo, a mí me recuerda más al realismo de The Wire, eso que llaman slice of life.


Harmony: The Fall of Riverie es el reverso de Twin Mirror: nuevas mecánicas y una interactividad con la narración mucho más profunda, así como su rejugabilidad. Narra la historia de Polly, una joven que regresa a casa en busca de su madre desaparecida. Pronto descubrirá que ella es el oráculo de otro mundo llamado Ensueño en el que viven entidades como Caos, Gloria, Vínculo, Poder, Verdad y Felicidad, que inspiran a la humanidad y a nuestro universo, llamado Efímero. Ambientada en una pequeña isla ficticia del Mediterráneo y en un futuro cercano donde una gran corporación controla la isla, tendremos que desentrañar el misterio de estos dos mundos y el papel de Polly en el futuro devenir de los acontecimientos.

Aparentemente una novela visual, Harmony: The Fall of Riverie es mucho más. Tendremos que jugar escena a escena, eligiendo distintos nodos y bifurcaciones de la narración: a veces elegir un camino hará que otros se cierren y otras podremos cambiar de opinión. Además, Polly es un oráculo, así que dependiendo de las decisiones que tomemos, también podremos ver el final de esos caminos con nuestra habilidad para predecir el futuro. La cosa se complica, ya que puede que elijamos un final que nos satisfaga, pero el camino hacia ese final tendrá unas consecuencias que quizás no sean las esperadas. Intentar hacer feliz a alguien puede que rompa nuestro vínculo con otros, así como apostar por la verdad puede debilitar nuestro poder. Con cada decisión tendremos la posibilidad de acumular cristales de las distintas entidades que habitan Ensueño, que nos servirán para desbloquear caminos. Y la falta de ellos nos cerrará la posibilidad de conocer otras ramificaciones de la historia.

Harmony: The Fall of Reverie es un viaje por grandes temas como la familia, la amistad y la soledad que seguro que no dejan indiferente a nadie. Comenzaremos jugando el tutorial y casi sin darnos cuenta nos veremos inmersos en una historia de una amplitud enorme. Diferente a cualquier juego, el experimento de Don't Nod les sale bien, aunque también con sus cosas. Ese tener que jugar escena a escena, pensar en nuestro camino, calcular las posibles consecuencias y resultados de nuestras decisiones, pueden hacerse cuesta arriba para algunos jugodores. Para mí ha sido la experiencia más intensa jugando a un videojuego en mucho tiempo. Don't Nod bien podría haber comenzado el juego con un "Aquellos que entren aquí, no perdáis la esperanza pero esperad un buen zarandeo". La ficción, en todos los terrenos, se ha movido hacia lo fantástico e individual con un gran calado de la desesperanza y falta de futuro, pero desde hace unos años y como respuesta, también aparecen la ternura, lo colectivo y la esperanza.