Antologías viejunas de relatos fantásticos y de terror: Italo Calvino y Kurt Singer

En este blog, como en Amanece que no es poco, hay verdadera devoción por Italo Calvino, pero no sólo por su obra, también por su labor de antologista. La maravillosa Siruela lanzó una colección, a finales de los ochenta, El ojo sin párpado, de la que este Cuentos fantásticos del XIX volumen 1 forma parte. Posteriormente se reeditaría en un único tomo los dos volúmenes de cuentos seleccionados por Calvino. Maravillosas antologías, como La Eva fantástica de J. A. Molina Foix.


Este primer volumen recoge los relatos fantásticos de autores de habla francesa y germana, con alguna excepción, mientras que el segundo tomo se centra en la literatura inglesa y estadounidense. Algunas de esas excepciones son Gogol, Scott y Le Fanu. Calvino hace una breve introducción del autor y el relato. En algunos casos como el de Jan Potocki y su Historia del endemoniado Pacheco, el relato es un fragmento de El manuscrito encontrado en Zaragoza, quizá uno de los mejores de la antología, con súcubos, fantasmas y maldición incluidos. También Calvino incluye pequeños tesoros como La venus de Ille de Merimée, El ojo sin párpado de Chasles y Sortilegio de otoño de von Eichendorff, poco o nada conocidos en lengua castellana.


El austríaco Kurt Singer fue escritor, editor y antologista. En España editoriales como Molino y Bruguera publicaron sus antologías. En estas Relatos de terror selección 1 y 2, que cuentan con prólogos de Carlo Fabretti, Singer incluye nombres conocidos por el fan de terror, como Bradbury, Derleth y Bloch, otros que hacen sonar alguna campana, como Seabury Quinn, y bastante desconocido que publicaba en revistas de la época. Hay bastante relato de los años veinte y treinta del siglo pasado aparecido en Weird Tales. Señores preocupados por la guerra que ya se vislumbraba en el horizonte, como George B. Tuttle y su La invasión de las aves de roc (1929), con esa descripción de la guerra química y bacteriológica tan cercana en el tiempo para sus contemporáneos. 

Relatos de terror selección 1 y 2 son dos libros que no se publicaron con el mimo con el que Siruela publicó Cuentos fantásticos del XIX volumen 1. Y tampoco pasa nada porque no sea así. Libros de los de kiosko de los setenta que por muy poco dinero ofrecían un buen rato de disfrute y diversión. A destacar La tela de la locura de Seabury Quinn, El crepúsculo de los dioses de Edmond Hamilton y El dios sin rostro de Robert Bloch.





 

'Twin Mirror' (2020) y 'Harmony: The Fall of Reverie' (2023): la narrativa como arte

Si Sierra y Lucas Arts utilizaron el puzzle narrativo en los ochenta y noventa como el recurso con el que elaborar sus aventuras gráficas, evolución de las aventuras conversacionales, la francesa Don't Nod ha sublimado todavía más este gusto por la narrativa. Todavía siguen existiendo aventuras gráficas point and click de las de toda la vida. Quizá la nostalgia juegue un factor importante en este hecho. Pero también hay nuevas formas narrativas: las aventuras de Telltale puede que sean las más conocidas, pero desde hace unos años, especialmente con su Life is Strange (2015), Don't Nod se ha colado en esa lista de desarrolladores que tienen como su punto fuerte la narración. Además, lejos de repetir fórmula, siempre tienen proyectos que intentan innovar o renovar mecánicas, aunque a veces no acierten del todo.


Twin Mirror es quizás el juego de Don't Nod más maltratado. No es un triple A ni una gran producción y tampoco tiene una historia como la de Life is Strange. Esa categoría de juego menor de la compañía ha hecho que muchos jugadores no le diesen una oportunidad a un juego, que sin cambiar mucho la fórmula hasta la fecha, es bastante disfrutable.

La historia comienza con la vuelta del periodista Sam Higgs a Basswood, el pueblo donde creció, para el funeral de su mejor amigo, también periodista. Sam huyó de Basswood cuando un artículo suyo sobre las deficiencias en seguridad de la mina, principalmente fuente de empleo del pueblo, conllevaron el cierre de la misma. Dividida en episodios, jugaremos como Sam Higgs. A través de una narrativa interactiva, tendremos que desvelar a través de las diferentes opciones de diálogo el misterio tras la muerte de su mejor amigo. También se nos permitirá interactuar con el entorno para recabar pistas y usando lo que Don't Nod nombró como "palacio mental", reconstruir lo sucedido en nuestra cabeza. Un poco al estilo de Detroit Become Human pero con menos opciones. Es precisamente esta mecánica, la del palacio mental, la que en determinados momentos de juego no termina de funcionar del todo y hace trastabillar una narrativa que por momentos es muy fluida. Y eso, en un juego corto como Twin Mirror, resalta bastante. La duración, corta, juega a su favor, así como una narrativa adulta de la que podremos obtener varios finales y ninguno satisfactorio. Comparada con Twin Peaks, por aquello de lo del pequeño pueblo, a mí me recuerda más al realismo de The Wire, eso que llaman slice of life.


Harmony: The Fall of Riverie es el reverso de Twin Mirror: nuevas mecánicas y una interactividad con la narración mucho más profunda, así como su rejugabilidad. Narra la historia de Polly, una joven que regresa a casa en busca de su madre desaparecida. Pronto descubrirá que ella es el oráculo de otro mundo llamado Ensueño en el que viven entidades como Caos, Gloria, Vínculo, Poder, Verdad y Felicidad, que inspiran a la humanidad y a nuestro universo, llamado Efímero. Ambientada en una pequeña isla ficticia del Mediterráneo y en un futuro cercano donde una gran corporación controla la isla, tendremos que desentrañar el misterio de estos dos mundos y el papel de Polly en el futuro devenir de los acontecimientos.

Aparentemente una novela visual, Harmony: The Fall of Riverie es mucho más. Tendremos que jugar escena a escena, eligiendo distintos nodos y bifurcaciones de la narración: a veces elegir un camino hará que otros se cierren y otras podremos cambiar de opinión. Además, Polly es un oráculo, así que dependiendo de las decisiones que tomemos, también podremos ver el final de esos caminos con nuestra habilidad para predecir el futuro. La cosa se complica, ya que puede que elijamos un final que nos satisfaga, pero el camino hacia ese final tendrá unas consecuencias que quizás no sean las esperadas. Intentar hacer feliz a alguien puede que rompa nuestro vínculo con otros, así como apostar por la verdad puede debilitar nuestro poder. Con cada decisión tendremos la posibilidad de acumular cristales de las distintas entidades que habitan Ensueño, que nos servirán para desbloquear caminos. Y la falta de ellos nos cerrará la posibilidad de conocer otras ramificaciones de la historia.

Harmony: The Fall of Reverie es un viaje por grandes temas como la familia, la amistad y la soledad que seguro que no dejan indiferente a nadie. Comenzaremos jugando el tutorial y casi sin darnos cuenta nos veremos inmersos en una historia de una amplitud enorme. Diferente a cualquier juego, el experimento de Don't Nod les sale bien, aunque también con sus cosas. Ese tener que jugar escena a escena, pensar en nuestro camino, calcular las posibles consecuencias y resultados de nuestras decisiones, pueden hacerse cuesta arriba para algunos jugodores. Para mí ha sido la experiencia más intensa jugando a un videojuego en mucho tiempo. Don't Nod bien podría haber comenzado el juego con un "Aquellos que entren aquí, no perdáis la esperanza pero esperad un buen zarandeo". La ficción, en todos los terrenos, se ha movido hacia lo fantástico e individual con un gran calado de la desesperanza y falta de futuro, pero desde hace unos años y como respuesta, también aparecen la ternura, lo colectivo y la esperanza.




'Killer Frequency' (2023) y 'Draugen' (2019): videojuegos de misterio y de dar un paseo

Killer Frequency (2023) es un videojuego de terror y misterio publicado y desarrollado por la británica Team17. Como videojuego es una mezcla entre aventura conversacional en primera persona, en la que tendremos que leer mucho texto y seleccionar las respuestas adecuadas, con toques de walking simulator, en los que tendremos que deambular por el escenario en busca de pistas.

Somos Forrest Nash, un locutor de radio venido a menos de la pequeña emisora local de Gallows Creek, la KFAM. Junto a Peggy, nuestra técnica de sonido, tendremos que salvar al mayor número de personas del asesino del silbido. El juego comienza con una llamada de la teleoperadora de la policía local, que nos informa que el sheriff ha sido asesinado y que se dirige al pueblo más cercano en busca de ayuda. A partir de entonces, todas las llamadas a la policía serán desviadas a nuestra emisora y tendremos que intentar salvar a todas las víctimas de la ola de crímenes que se desata esa noche. 

El juego tiene varios finales y es bastante rejugable. Iremos recibiendo llamadas de víctimas del asesino del silbido a las que tendremos que intentar salvar. Es recomendable, ya que el juego no está dividido en capítulos, que vayamos guardando la partida al comienzo de cada llamada, pues lo más probable es que se nos pase alguna pista o cometamos algún error, que acabará con el oyente que ha realizado la llamada muerto. El juego tiene las voces en inglés y los subtítulos en español, con lo cual no es muy difícil de seguir, aunque si nos relajamos en algún momento la cosa puede acabar mal y tendremos que volver a rejugar esa escena. 

Killer Frequency está ambientado, cómo no, en los años ochenta. Tanto la banda sonora como la ambientación tiran de esa nostalgia ochentera que parece que todo lo envuelve. Si obviamos esto y cierta parte jugable al final, que recuerda a los laberintos de las aventuras gráficas de los noventa y cuyo único propósito es alargar un poco más el juego, Killer Frequency es un juego más que disfrutable si eres fan de los slasher. Jugado del tirón no debería de durar más allá de las 5 ó 6 horas, cosa de agradecer en tiempos de mundos abiertos y partidas de cien horas.  



Draugen (2019) es un videojuego de misterio desarrollado y publicado por los noruegos de Red Thread Games. Se trata de un walking simulator, a lo Firewatch. También en primera persona, tendremos que caminar y encontrar pistas que nos ayuden a completar el puzzle de la trama. 

Ambientado en la década de los veinte del siglo pasado, nuestro personaje, Teddy, llega en barca a una pequeña isla noruega acompañado de Alice, de la que no sabemos cual es su relación con nosotros y con la que interactuaremos durante toda la aventura, en busca de su hermana Betty. Recorreremos la isla para descubrir que está vacía y que nuestros anfitriones perdieron a su hija poco antes de llegar nosotros.

Como juego, este es completamente lineal y no regujable: no hay múltiples finales ni diferentes opciones de diálogo. Nos dedicaremos a recorrer distintos puntos de la isla y a recabar pistas que nos ayuden a resolver el misterio del paradero de nuestra hermana y de los habitantes de la isla. Misterio que se ve venir de lejos y que sirve para hablar de otros temas como la pérdida, el dolor y las enfermedades mentales. Cortito, de unas tres horas, es uno de esos juegos contemplativos, pausados, melancólicos incluso, en los que no pasa gran cosa. Es un dejarse llevar. No sé si eso justifica que como juego sea bastante justito, pero para una tarde tonta, está bien perderse en una remota isla noruega.